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  • 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来

    【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来


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    写作本系列文章时使用的是Unity5.3。
    写代码之前:

    1. 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧?

    2. 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念。

    3. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlabvsNShader之类的插件使代码高亮显示。

    4. 这是针对小白的Unity Shaders的基础知识,如果你已经有了基础或者你是大神,那么这些文章不适合你。

    5. 由于作者水平的局限,文中或许会有谬误之处,恳请指出。


    通过更改Input结构体里UV坐标,我们可以让纹理动起来。
    这是一段河流的简易Shader:

    Shader "Custom/ScrollUVs" {
        Properties {        
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2  
            _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2 
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
    
            sampler2D _MainTex;
            fixed _ScrollXSpeed;
            fixed _ScrollYSpeed;
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                fixed2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; 
    
                fixed xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time.y;
                fixed yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time.y;
    
                scrolledUV += fixed2(xScrollValue,yScrollValue);
    
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, scrolledUV);
                o.Albedo = c.rgb;       
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    效果如下:
    img
    使用的是这张纹理:
    img
    原理很简单,看过前面的文章,你一定可以看懂这段代码,原理就是随着时间增加UV坐标x和y值。
    这里有一个_Time变量我们没有见过,它是Unity内置的变量。
    这是Unity对它的定义:

    float4  _Time : Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders
    

    Unity官网Shaderlab内置变量介绍
    _Time和C#里的Time.time变量类似,不同的是,它是一个四维向量,而不是标量。它包含四个不同大小的时间值,_Time.x就是二十分之一的时间。_Time.y、_Time.z、_Time.w同理。根据自己的需要选择某个分量。


    现在介绍一下Sprite Animation。
    有Unity经验的人,或许有用C#脚本写过精灵动画,那么用Shader写精灵动画原理也是一样的,也是使纹理坐标的Offset随着时间阶梯式变化。
    代码如下:

    Shader "Custom/AnimateSprites" {
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 
            _CellAmount ("Cell Amount", float) = 0.0  
            _Speed ("Speed", Range(0.01, 32)) = 12  
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert
    
            sampler2D _MainTex;
            float _CellAmount;  
            float _Speed;
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                //Lets store our UVs in a seperate variable  
                float2 spriteUV = IN.uv_MainTex;  
                  
                //Lets calculate the width of a singe cell in our  
                //sprite sheet and get a uv percentage that each cel takes up.  
                float cellUVPercentage = 1.0 / _CellAmount;  
                  
                //Lets get a stair step value out of time so we can increment  
                //the uv offset  
                float timeVal = fmod(_Time.y * _Speed, _CellAmount);  
                timeVal = ceil(timeVal); 
                
                //Animate the uv's forward by the width precentage of   
                //each cell  
                float xValue = spriteUV.x;  
                xValue += timeVal;  
                xValue *= cellUVPercentage;  
                  
                spriteUV = float2(xValue, spriteUV.y);  
                  
                half4 c = tex2D (_MainTex, spriteUV);  
                o.Albedo = c.rgb;  
                o.Alpha = c.a;  
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    关键的地方也有注释,所以是很容易读懂的。
    fmod是取余,ceil是向上取整。
    需要说明一下的地方应该就是:
    UV坐标乘某个数,相当于修改纹理的Tilling,UV坐标加上某个数,相当于修改纹理的Offset。

    优化

    上面的那个脚本只实现了x方向上的偏移,当然你也可以实现更多维度的精灵动画,只要添加y方向上的偏移即可。
    但是这样做可能会使Shader进行大量的计算,影响程序性能。所以我们可以将计算坐标偏移的代码转移到C#中,让CPU分担一部分计算。
    这是C#中的代码:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class SpriteAnimator : MonoBehaviour 
    {
        
        public float speed = 0.0f;
        public int cellAmount = 0;
    
        float timeValue = 0.0f;
    
        void start()
        {
            transform.renderer.material.SetFloat("_cellAmount",cellAmount);
        }
        
        // Update is called once per frame
        void FixedUpdate () 
        {
            timeValue = Mathf.Ceil(Time.time * speed % cellAmount);
            transform.renderer.material.SetFloat("_TimeValue", timeValue);
        }
    }
    

    这就是在C#里将变量传递给shader的方法。这样就将一部分计算转移到了C#脚本中。
    因为CPU更擅长复杂的、有逻辑的运算,而GPU擅长并行运算,所以对于顶点、像素之类的计算(通常是几百几千个相同但不复杂的计算),应该让GPU进行,而比较复杂的计算可以转移到CPU中,再把数据喂给GPU。这是优化性能的一个方法。

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