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  • 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射

    【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射

    1. 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以。

    2. 水平有限,难免有谬误之处,望指出。


    Unity内置的高光函数

    Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone。
    使用方法如下:

    Shader "Custom/BlinnPhong"{
        Properties 
        {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
            _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
            _SpecPower ("Specular Power", Range(0,1)) = 0.5
        }
        
        SubShader 
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf BlinnPhong
    
            sampler2D _MainTex;
            float _SpecPower;
            float4 _MainTint;
    
            struct Input 
            {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
            {
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
                o.Specular = _SpecPower;
                o.Gloss = 1.0;
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    使用内置的光照函数就是要在#pragma里声明它。
    _SpecColor是Unity内置的一个变量,在Properties里声明是为了可以在Inspector面板里调节它,所以在后面我们没有使用这个变量。它控制高光的颜色。
    BlinnPhone是Phone光照模型的改进,要学习这个光照模型先来学习Phone光照模型吧。

    Phone光照模型

    Phone光照模型就是叫Phone的人发明的光照模型。
    代码如下:

    Shader "Custom/Phong" {
        Properties 
        {
            _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
            _SpecPower ("Specular Power", Range(0.1,30)) = 1
        }
        
        SubShader 
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Phong
            
            float4 _SpecularColor;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTint;
            float _SpecPower;
            
            inline fixed4 LightingPhong (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
            {
                //Calculate diffuse and the reflection vector
                float diff = dot(s.Normal, lightDir);
                float3 reflectionVector = normalize((2.0 * s.Normal * diff) - lightDir);
                
                //Calculate the Phong specular
                float spec = pow(max(0,dot(reflectionVector, viewDir)), _SpecPower);
                float3 finalSpec = _SpecularColor.rgb * spec;
                
                //Create final color
                fixed4 c;
                c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff) + (_LightColor0.rgb * finalSpec);
                c.a = 1.0;
                return c;
            }
    
            struct Input 
            {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
            {
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    Phone光照模型分析

    reflectionVector是反射光向量。float3 reflectionVector = normalize((2.0 * s.Normal * diff) - lightDir); 就是由法线、入射光向量求反射光向量的方法。
    推导如下图:
    img
    后面计算反射向量和观察向量的点积时用max函数是为了背向视线的地方不至于太黑。
    最后的颜色就是漫反射颜色加上镜面反射颜色。

    BlinnPhone光照模型

    BlinnPhone光照模型就是叫Blinn的人改进了Phone光照模型。
    在CGIncludes文件夹下Lighting.cginc文件里有BlinnPhone光照函数的定义:

    inline fixed4 UnityBlinnPhongLight (SurfaceOutput s, half3 viewDir, UnityLight light)
    {
        half3 h = normalize (light.dir + viewDir);
        
        fixed diff = max (0, dot (s.Normal, light.dir));
        
        float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
        float spec = pow (nh, s.Specular*128.0) * s.Gloss;
        
        fixed4 c;
        c.rgb = s.Albedo * light.color * diff + light.color * _SpecColor.rgb * spec;
        c.a = s.Alpha;
    
        return c;
    }
    

    h是半角向量。半角向量就是平分两个向量之间夹角的单位向量。两个向量相加,结果是两个向量构成的平行四边形的对角线,所以半角向量是两个向量相加。
    BlinnPhone的改进就是不用反射向量去计算镜面反射,而是用入射光向量和观察向量的半角向量来代替计算。这一方法也是没有物理依据的,只是这样计算计算量更少而且效果差不多甚至更好。如今的着色器十有八九会使用它。
    在这里Phone(左)和BlinnPhone(右)的对比:
    img

    使用贴图对模型的高光进行遮罩

    使用高光贴图技术就是使用贴图来控制高光的颜色和强度。这里用到了自定义的SurfaceOutput,计算方法和Phone模型差不多,只是通过surf函数将高光遮罩贴图的像素信息传给了光照模型:

    Shader "Custom/CustomPhone" {
        Properties {
            _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _SpecularColor ("Specular Tint", Color) = (1,1,1,1)
            _SpecularMask ("Specular Texture", 2D) = "white"{}
            _SpecPower("Specular Power", Range(0.1, 120)) = 3
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf CustomPhong
    
            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
            #pragma target 3.0
    
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _SpecularMask;
            float4 _MainTint;
            float4 _SpecularColor;
            float _SpecPower;
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
                float2 uv_SpecularMask;
            };
    
            struct SurfaceCustomOutput
            {
                fixed3 Albedo;
                fixed3 Normal;
                fixed3 Emission;
                fixed3 SpecularColor;
                half Specular;
                fixed Gloss;
                fixed Alpha;
            };
    
            inline fixed4 LightingCustomPhong(SurfaceCustomOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
            {
                // Calculate diffuse and the reflection vector
                float diff = dot(s.Normal, lightDir);
                float3 reflectionVector = normalize(2.0 * s.Normal * diff - lightDir);
    
                // Calculate the Phong specular
                float spec = pow(max(0.0f, dot(reflectionVector, viewDir)), _SpecPower) * s.Specular;
                float3 finalSpec = s.SpecularColor * spec * _SpecularColor.rgb;
    
                // Create final color
                fixed4 c;
                c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff) + (_LightColor0.rgb * finalSpec);
                c.a = s.Alpha;
                return c;
            }
    
            void surf(Input IN, inout SurfaceCustomOutput o) {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
                float4 specMask = tex2D(_SpecularMask, IN.uv_SpecularMask) * _SpecularColor;
    
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Specular = specMask.r;
                o.SpecularColor = specMask.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    金属与软高光

    这一节,有点让人怕怕~
    我们会用到的几张粗糙贴图:
    img
    img
    img
    先上完整代码吧:

    Shader "Custom/MetalAndSoftSpec" {
        Properties 
        {
            _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _RoughnessTex ("Roughness texture", 2D) = "" {}
            _Roughness ("Roughness", Range(0,1)) = 0.5
            _SpecularColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
            _SpecPower ("Specular Power", Range(0,30)) = 2
            _Fresnel ("Fresnel Value", Range(0,1.0)) = 0.05
        }
        
        SubShader 
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf MetallicSoft
            #pragma target 3.0
    
            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _RoughnessTex;
            float _Roughness;
            float _Fresnel;
            float _SpecPower;
            float4 _MainTint;
            float4 _SpecularColor;
            
            inline fixed4 LightingMetallicSoft (SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten)
            {
                //Compute simple diffuse and view direction values
                float3 halfVector = normalize(lightDir + viewDir);
                
                float4 c;
                //c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * halfVector);
                //return c;
    
                float NdotL = saturate(dot(s.Normal, normalize(lightDir)));
                //c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb * NdotL;
                //return c;
    
                float NdotH_raw = dot(s.Normal, halfVector);
                float NdotH = saturate(dot(s.Normal, halfVector));
                //c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb*NdotH;
                //return c;
                float NdotV = saturate(dot(s.Normal, normalize(viewDir)));
                float VdotH = saturate(dot(halfVector, normalize(viewDir)));
                //c.rgb = s.Albedo*_LightColor0.rgb*VdotH;
                //return c;
                
                //Micro facets distribution
                float geoEnum = 2.0*NdotH;
                float3 G1 = (geoEnum * NdotV)/NdotH;
                float3 G2 = (geoEnum * NdotL)/NdotH;
                float3 G =  min(1.0f, min(G1, G2));
                
                //Sample our Spceular look up BRDF
                float roughness = tex2D(_RoughnessTex, float2(NdotH_raw * 0.5 + 0.5, _Roughness)).r;
                
                //Create our custom fresnel value
                float fresnel = pow(1.0-VdotH, 5.0);
                fresnel *= (1.0 - _Fresnel);
                fresnel += _Fresnel;
                
                //Create the final spec
                float3 spec = float3(fresnel * G * roughness * roughness) * _SpecPower;
                
                //float4 c;
                c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * NdotL)+  (spec * _SpecularColor.rgb) * (atten * 2.0f);
                c.a = s.Alpha;
                return c;
            }
    
            struct Input 
            {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) 
            {
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }
    

    看了有点头晕,没事,听我慢慢说。

    1. _Roughness是粗糙度。用来控制高光的范围。越粗糙的物体高光范围越大,越光滑的物体高光越尖锐。漫反射的物体就是因为太粗糙了,高光范围大到看不见。

    2. _Fresnel是菲涅尔系数。当我们正对着物体时,物体高光就变得很弱,几乎没有,比如正对水面的时候可以看见水底,侧着看的时候就能看见水面的波光。

    3. 让人头晕的就是光照函数了。里面注释掉的语句是我的调试,你们可以一层一层调试看看。(聪明的孩子都自己上机调试去了)

    4. halfVector是半角向量。G是几何衰减系数,描述由于微平面(microfacets)产生的自投影。G和半角之间的代码就是用来求G的。这个算法叫Cook–Torrance。看下Wiki:

      G的求法和代码中的求法是一样的。
      至于这个算法的推导,搜索Cook Torrance可以找到。比如这篇:http://www.twinklingstar.cn/2013/213/torrance-sparrow-and-cook-torrance-light-model/ (我承认,我看了一眼就放弃了)

    5. 后面一句是从粗糙纹理的R通道中获取粗糙度。因为粗糙贴图是黑白的,所以RGB三个通道的值都是相同的。NdotH_raw是原始的半角向量和法线的点积,乘0.5+0.5是为了让它的区间变为[0,1],因为纹理的坐标区间是[0,1],然后用粗糙度作为Y坐标,进行粗糙纹理的采样。

    6. 再后面是计算菲涅尔系数。菲涅尔系数的本质是反映被折射和反射的光通量的比率。这是菲涅尔系数的一个近似求法。它的求法属于物理学的内容,这是近似求法,精度在1%范围内。_Fresnel是我们在面板定义的一个变量。它是入射光接近0时(接近法线)的菲涅尔系数。关于它更详细的介绍,看这篇博文

    7. 最后的反射变量就是菲涅尔系数乘几何衰减系数乘粗糙度的平方。最后的颜色等于漫反射颜色加镜面反射颜色。

    其实Shader的学习是研究生阶段的课程,但是Unity让本科生也可以学一学。

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