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  • Lightmapping

      当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏性能的影响会很大。这时更适合使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。这种方式不用担心光源数量和阴影对性能带来的开销,仍然可以获得高质量的光影效果。

      Lightmapping技术:

        选择场景中的模型,在Inspector窗口右上方选中Static选项,这表示该模型是一个静态多边形模型(在游戏中不会动的模型),只有选中了这个选项的模型才能参与Lightmapping计算。

        使用灯光贴图的模型必须有第二套UV,这套UV不能有UV重叠的地方。

        调整好灯光后,在菜单栏选择Window->Lighting,选择Scene页签,选择Build进行烘培.

        在烘培过程中,编辑器右下角会出现一个烘培计算进度条,如果想中途放弃,按Esc键即可。

      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/-soy/p/5970872.html
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