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  • Unity3D学习(七):Unity多重采样抗锯齿设置无效的解决办法

    前言

    学习Shader的过程中发现模型锯齿严重,于是去Edit——Project Settings——Quality选项下将反锯齿设置为了8X Multi Sampling。结果没有任何改变,如图:

    解决办法

    将摄像机的渲染路径(Rendering Path)设置为前向渲染(ForwardBase)就行,因为Unity默认的延迟渲染(Deffered Rendering)不支持多重采样抗锯齿(MSAA),如图:

    可以看到模型边缘变平滑了许多。

    为什么多重采样抗锯齿不能在延迟渲染模式下工作?

    延迟渲染依赖于每个片段存储的数据,这是通过纹理来完成的。这与多重采样抗锯齿不兼容,因为抗锯齿技术依赖于子像素数据。虽然三角形的边缘仍然可以从多重采样抗锯齿中受益,但延迟渲染的数据仍然是混叠的。你将不得不依靠一个后处理过滤器来进行抗锯齿。

    参考资料

    有关延迟渲染可以参考

    Unity Rendering (13) :Deffered Shading     作者:Catlike Coding

    中文版地址:

    Unity 渲染教程(十三):延迟渲染      译者:崔嘉艺(milan21)审校:王磊(未来的未来)

    额外参考:

    前向渲染和延迟渲染的区别        作者:Lavender

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/0kk470/p/8243105.html
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