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  • OpenGL的gluLookAt观察变换函数详解

    void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
                             GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
                             GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
    函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。
    第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置
    第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置
    第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向
    你把相机想象成为你自己的脑袋:
    第一组数据就是脑袋的位置
    第二组数据就是眼睛看的物体的位置
    第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。
     
    注意:

    本地坐标系-->世界坐标系-->眼坐标系-->裁剪坐标系
    一般gluLookAt()用于从世界坐标系到眼坐标系的转换,但是由于OpenGL里面模型视图矩阵直接将本地坐标系转换为眼坐标系,所以gluLookAt()应该被用来设置模型视图矩阵,但是有一点得注意了:
    gluLookAt()的调用应该在场景绘制初glLoadIdentity()函数调用之后,在所有的glTranslate*()、glRotate*()、glScale*()函数调用之前调用,且只调用一次,类似代码如下:

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    gluLookAt(...);
    //这里最好先调用glPushMatrix()
    //下面就可以任意调用glTranslate*(),glRotate*(),glScale*()等函数了,注意如果再次调用了glLoadIdentity(),则需要重新调用gluLookAt()
    //也就是说,如果让gluLookAt()函数调用达到想要的效果的话,gluLookAt()设置的矩阵一定是模型视图矩阵所乘的第一个矩阵,且最多乘一次
     实例代码如下:
     1 #include "stdafx.h"
     2 #include <GL/glut.h>
     3 #include <stdlib.h>
     4 
     5 void init(void)
     6 {
     7     glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
     8 }
     9 
    10 void display(void)
    11 {
    12     glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    13     glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色
    14     
    15     glLoadIdentity();  //加载单位矩阵
    16     
    17     gluLookAt(0.0,0.0,5.0,  0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0);
    18     glutWireTeapot(2);
    19     glutSwapBuffers();
    20 }
    21 
    22 void reshape (int w, int h)
    23 {
    24     glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
    25     glMatrixMode (GL_PROJECTION);
    26     glLoadIdentity ();
    27     gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
    28     glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    29     glLoadIdentity();
    30     gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
    31 }
    32 
    33 int main(int argc, char** argv)
    34 {
    35     glutInit(&argc, argv);
    36     glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    37     glutInitWindowSize (500, 500);
    38     glutInitWindowPosition (100, 100);
    39     glutCreateWindow (argv[0]);
    40     
    41     init ();
    42     glutDisplayFunc(display);
    43     glutReshapeFunc(reshape);
    44     glutMainLoop();
    45     return 0;
    46 }
    一、上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图:
    壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。
     
    二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:
     
    三、再次修改gluLookAt的后三个参数为(1.0,0.0,0.0);x轴为1,其余为0.即人的脑袋像右歪90度来看,即顺时针转90度(换个角度思考就是壶逆时针转90度),猜想看到的结果应该是壶嘴在上,壶盖在右,壶底在左,壶柄在下。如下图:
    如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。
     
           可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,
    原因:gluLookAt()函数是通过移动照相机使用视图变换)来观察这个立方体,
      而glTranslatef()函数是通过移动茶壶使用模型变换)。
    另外注意:视图变换要在模型变换之前进行
     
    转至:http://blog.csdn.net/wangqinghao/article/details/14002077
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/1024Planet/p/5641283.html
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