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  • 从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命

    本系列文章对应游戏代码已开源 Sinuous game

    每个游戏都会包含场景和角色。要实现一个游戏角色,就要清楚角色在场景中的位置,以及它的运动规律,并能通过数学表达式表现出来。

    场景坐标

    canvas 2d的场景坐标系采用平面笛卡尔坐标系统,左上角为原点(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向,坐标系统的1个单位相当于屏幕的1个像素。这对我们进行角色定位至关重要。

    roadmap.path

    Enemy粒子

    游戏中的敌人为无数的红色粒子,往同一个方向做匀速运动,每个粒子具有不同的大小。

    入口处通过一个循环来创建Enemy粒子,随机生成粒子的位置x, y。并保证每个粒子都位于上图坐标系所在象限中。由于 map.width <= x <= 2 * map.width,所以粒子最开始是看不到的。

    //index.js
    function createEnemy(numEnemy) {
        enemys = [];
        for (let i = 0; i < numEnemy; i++) {
            const x = Math.random() * map.width + map.width;
            const y = Math.random() * map.height;
            enemys.push(new Enemy({x, y}));
        }
    }

    接下来只要在update中给粒子一个位移偏量speed,粒子就会做匀速运动。speed越大,速度越快。

    update() {
        this.x -= this.speed; //speed为位移偏量
        this.y += this.speed;
    }

    由于红色粒子看起来是无穷无尽的,而我们只是创建了有限个粒子,所以需要在粒子离开视界的时候重置粒子的位置。视界之外的位置开始运动,并保证该位置的随机性。

    //Enemy.js
    update() {
        this.x -= this.speed; //speed为位移偏量
        this.y += this.speed;
        
        //粒子从左边离开视界
        if (this.x < -10) {
            this.x = map.width + 10 + Math.random() * 30;
        }
        //粒子从底部离开视界
        if (this.y > map.height + 10) {
            this.y = -10 + Math.random() * -30;
        }
    }

    可以用一张图来直观地表示Enemy粒子的运动过程

    roadmap.path

    Player粒子

    玩家粒子则由鼠标控制,在上一节中我们已经简单介绍了游戏中的鼠标交互。

    而在手机上的实现还略有差别。手机上的做法是监听手指的位移量并让Player粒子做偏移。而不是每次touch都重置粒子的位置,这样体验就会好很多。

    //Player.js
    if (isMobile) {
        self.moveTo(self.x, self.y);
        window.addEventListener('touchstart', e => {
            e.preventDefault();
            self.touchStartX = e.touches[0].pageX;
            self.touchStartY = e.touches[0].pageY;
        });
        //手机上用位移计算位置
        window.addEventListener('touchmove', e => {
            e.preventDefault();
            let moveX = e.touches[0].pageX - self.touchStartX;
            let moveY = e.touches[0].pageY - self.touchStartY;
            self.moveTo(self.x + moveX, self.y + moveY);
            self.touchStartX = e.touches[0].pageX;
            self.touchStartY = e.touches[0].pageY;
        });
    } else {
        let left = (document.getElementById("game").clientWidth - 
                document.getElementById("world").clientWidth)/2;
        window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => {
            self.moveTo(e.clientX - left - 10, e.clientY - 30);
        });
    }

    Player 粒子值得一讲的就是它飘逸的尾巴。在经过反复尝试了多次后才实现这个效果。

    首先想到要让尾巴长度固定,那么在每次render的时候,都在尾部渲染固定数量的粒子。那粒子的位置怎么判断呢?
    在每次render的时候,我们往数组添加一个粒子,记录此时的Player坐标,当数组达到一定长度时,删除尾部粒子,添加新粒子。这样尾巴就记录了Player一个短时间内的各个时间点位置。看起来就像是"跟随"在Player粒子后面了。

    //Player.js
    render() {
        self.recordTail();
    }
    
    recordTail() {
        let self = this;
        //保持尾巴粒子个数不变
        if (self.tail.length > self.tailLen) {
            self.tail.splice(0, self.tail.length - self.tailLen);
        }
        self.tail.push({
            x: self.x,
            y: self.y
        });
    }

    这样只是记录了一些尾巴上点的位置,我们需要把各个点连起来。这里需要用到lineTo方法。

    具体代码实现:

    //Player.js
    renderTail() {
        let self = this;
        let tails = self.tail, prevPot, nextPot;
        map.ctx.beginPath();
        map.ctx.lineWidth = 2;
        map.ctx.strokeStyle = self.color;
    
        for(let i = 0; i < tails.length - 1; i++) {
            prevPot = tails[i];
            nextPot = tails[i + 1];
            if (i === 0) {
                map.ctx.moveTo(prevPot.x, prevPot.y);
            } else {
                map.ctx.lineTo(nextPot.x, nextPot.y);
            }
    
            //保持尾巴最小长度,并有波浪效果
            prevPot.x -= 1.5;
            prevPot.y += 1.5;
        }
    
        map.ctx.stroke();
        
        self.renderLife();
    }

    如果只是连接各点,那只能画出Player划过的轨迹,我们还要给尾巴加上惯性效果,注意到上面有这两行代码

    prevPot.x -= 1.5;
    prevPot.y += 1.5;

    每一次render中,让尾巴中的每个点x-1.5, y-1.5。实际上就是让粒子沿着左下方的方向运动,这跟Enemy粒子的方向是一致的。实现了尾巴惯性摆动的效果。

    接下来就是添加尾巴上的生命点,这个就比较简单,只需在尾巴上间隔的某些点,画出圆形就可以了

    //Player.js
    //渲染生命值节点
    renderLife() {
        let self = this;
        for(let j = 1; j <= self.livesPoint.length; j++) {
            let tailIndex = j * 5;
            let life = self.livesPoint[j - 1];
            life.render(self.tail[tailIndex]);
        }
    }
    
    //Life.js
    render(pos) {
        let self = this;
        
        //粒子撞击后不渲染
        if (!this.dead) {
            map.ctx.beginPath();
            map.ctx.fillStyle = self.color;
            map.ctx.arc(pos.x, pos.y, 3, 0, 2 * Math.PI, false);
            map.ctx.fill();
        }
    }

    Skill粒子

    Skill粒子实际上可以看做是Enemy中的一种特殊粒子,具有和Enemy一样的运动规律。代码中的Skill也是继承自Enemy的(这有点奇怪..)

    Skill粒子具有不同的属性和颜色,实现起来也很简单。

    //Skill.js
    const COLORS = {
        shield: '#007766',
        gravity: '#225599',
        time: '#665599',
        minimize: '#acac00',
        life: '#009955'
    };
    const TEXTS = {
        shield: '盾',
        gravity: '力',
        time: '慢',
        minimize: '小',
        life: '命'
    };
    
    render() {
        var self = this;
    
        map.ctx.beginPath();
    
        self.color = COLORS[self.type];
    
        map.ctx.fillStyle = self.color;
        map.ctx.arc(self.x, self.y, self.radius, 0, Math.PI*2, false);
        map.ctx.fill(); 
    }

    到此游戏中的角色都介绍完了,下一节要讲的是 《从零开始开发一款H5小游戏(四) 撞击吧粒子-炫酷技能的实现》

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