原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_72b936d80100wwej.html
以下是i3D的一篇Unity教程中的笔记.
i3D的这篇教程是[i3D.Next-Gen.Game.Development.with.Unity3D.Volume.I]
对Unity有兴趣的CGer可能有帮助.
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Fbx、贴图导入Unity时的注意事项:
在导出Fbx之前,Maya中已经对物体连接了正确的贴图,并且贴图文件名不能更改。
把Fbx和贴图放在同一文件夹内,直接把此文件加拖入Unity内。此时Diffuse贴图应能自动识别。
此时,对贴图修改后,在Unity中更新贴图(删除老贴图,导入新贴图,并保持命名,路经一致),模型能够自动更新。
假如Unity中删除贴图,关闭Unity,再打开Unity,导入之前删除的贴图,模型不会自动更新贴图。
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i3D的这篇教程中的模型比例有问题,先根据Unity官方帮助文档中的内容说一下:
Unity官方帮助文档中认为,模型的缩放尺寸是非常重要的。特别是涉及到一些物理特效模拟的时候。
经常有人说模型从maya导入到max中或者模型从max导入到maya之后模型的尺寸会变掉.其实这个就是软件系统内部的单位精度设置不统一的问题,max中默认是英寸(或英尺?), maya中默认是cm(厘米),统一尺寸之后任意来回互导理论上是没问题的.实际操作之后发现obj没问题,fbx有问题. 不解...
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在unity中导入fbx文件模型、贴图,不建议直接在项目文件夹中操作。
如何把贴图贴上模型,这个教程里不厌其烦的每一个模型都这么操作了一遍,看过的应该很清楚了。
首先是更改材质,diffuse或者diffuse+specular,看你是否需要高光。
高光贴图需要做进color贴图的alpha通道里,这点比较特别。
Unity可以直接根据color贴图的灰度图充当specular贴图,一般的场景这么做足可应付。
Normal贴图有时不能直接正确识别,Unity可以修正。
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下面是关于灯光方面的。
pro版本的Unity可以有实时阴影,free版本没有。
阴影可以实时阴影和bake到贴图上的阴影混合使用(Lightmap),帮助文档里有例子。
Lighting
Edit>Project Setting>Quality
Editor Quality : Fantastic
Edit>Rendering Setting
Ambient Light 会影响全局暗部色调,设置成全黑,接下来将手动打光模拟Ambient Light.
添加预设Skybox天空效果
Asset->Import Package->Skyboxes 添加Unity自带Skybox素材
1.选择Edit->Render Settings from the menu bar.
2.拖动Skybox材质球到Inspector面板中的Skybox Material栏中.
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17_Lightmapping_Part01
Unity自带Beast插件(也有其他游戏引擎集成这个插件)
多边形物体需要2套UVset
一套UVset用来显示普通贴图
另一套UVset用来显示Lightmap
在倒入Unity的Fbx多边形属性中勾选"Generate Lightmap UVs"
方法:"Project"面板中选中模型组,"Inspector"面板中找到"FBXImporter"选项,勾选"Generate Lightmap UVs"
Window>Lightmapping
Ctrl+A全选所有物体
Static 勾选,表示物体不会移动
小窗口中(Scene窗口中右下角的Lightmap Display窗口),勾选Show Resolution,物体表面可看到黑白格子,通过Lightmapping窗口>Object>Scale In Lightmap 值来改变需要设置的Lightmap精度
远方的物体用最低的Lightmap精度,画面中能近距离看到的物体用较高的Lightmap精度
Lightmapping窗口>Bake
[Mode] : Dual Lightmaps 创建2套Lightmap,分别对应摄像机远/近距离
[Quality]: High
[Use in forward rend]:
[Bounces] : 1 反射次数 (预览1,正式2)
[Sky Light Intensity] : (预览0.5,正式0.75 。0表示无天光)
[Bounce Boost] : (预览1,正式1.5)提高场景中间接照明光量,如地面上反弹到墙壁上的光
[Bounce Intensity] : (预览1,正式)对间接灯光的强度进行乘积操作(乘以此值后的亮度)
[Final Gather Rays] : (预览设置32,正式500,默认1000过高)
[Contrast Threshold] : 0.05 默认 (让表面光滑,较高的值会减少细节,类似PS中的高斯模糊)
[Interpolation] : 0 默认 正式0.2 (FG产生的颜色如何进行插值运算,0线形运算,1较高级的算法)
[Interpolation Points] : 15 默认 正式20 (值越高越光滑,相应的丢失细节)
[Ambient Occlusion] : 多边形的交接处、凹处产生阴影。与灯光信息无关。
[Resolution] : 全局分辨率,最影响渲染时间的设置。预览设置10,正式不要超过20
Lightmapping窗口>Maps
Array Size: 全部场景产生的LightMap数量,范围0-254
选择屋顶,勾选Static,
Scale In Lightmap : 0 参与Lightmap运算,但是不产生Lightmap贴图。
关于透明贴图,
在Unity中,透明材质球不接受阴影。
使用Transparent/Cutout/Bumped Diffuse材质,透明通道稍差但是接收阴影。
同时对其Cast Shadow去勾,以便不产生阴影。
Alpha cutoff 最大
以较低的预览参数设置,bake全体Lightmap。然后检查有无灯光过亮灯问题。
选中灯光,可在Lightmapping窗口中单独设置灯光参数。根据需要跟改Bounce Intensity值,调整光源。
把SunLight的Bounce Intensity: 2 (正式)
Ambient Occlusion:1
Max Distance:3
Contrast:0.5
选择天窗,Emmit Light: 50 模拟更真实的天窗强烈照射效果。
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OPtimization Techniques
Per object shadow casting/receiving 没必要显示影子的物体就不需要设置影子
Shader complexity:
- shader type
- vertex vs. pixel shaders
实时渲染速度最快的材质: Vertexlit
Light Linking
Polygon/Traingle count
Combine Objects 能合并的多边形尽量合并
Share Materials 能共用材质球的尽量共用
速度
各内置材质球计算速度由低到高排列:
- Unlit.
- VertexLit.
- Diffuse.
- Normal mapped.
- Specular.
- Normal Mapped Specular.
- Parallax Normal mapped.
- Parallax Normal Mapped Specular
Rendering Paths Comparison
Deferred Lighting | Forward Rendering | Vertex Lit | |
Features | |||
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies) | Yes | Yes | - |
Realtime shadows | Yes | 1 Directional Light | - |
Dual Lightmaps | Yes | - | - |
Depth&Normals Buffers | Yes | Additional render passes | - |
Soft Particles | Yes | - | - |
Semitransparent objects | - | Yes | Yes |
Anti-Aliasing | - | Yes | Yes |
Light Culling Masks | Limited | Yes | Yes |
Lighting Fidelity | All per-pixel | Some per-pixel | All per-vertex |
Performance | |||
Cost of a per-pixel Light | Number of pixels it illuminates | Number of pixels * Number of objects it illuminates | - |
Platform Support | |||
PC (Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ | Shader Model 2.0+ | Anything |
Mobile (iOS/Android) | - | OpenGL ES 2.0 | OpenGL ES 2.0 & 1.1 |
Consoles | 360, PS3 | 360, PS3 |