原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18814023
这篇文章是转载的,之前用UIStretch做屏幕自适应,但一直有两个硬伤让我难受,一是屏幕被随意拉伸后,里面的UI就不是我想要的比例了,明明一个圆形变成椭圆了,一个高挑的美女变成一个肥姐了,好吧,这如果还能忍,那第二条真是让我尝尽了各种方法,那就是panel的裁剪用不了了,想做Scroll View做不了了,然后百度才知道要Panel做裁剪必须要求其scale和其父一直到根节点的scale都是(1,1,1),这还咋拉伸啊,然后看到很多朋友的各种代码尝试,结果一一失败了,反正是不好使,所以用UIStretch做屏幕自适应真是蛋疼啊,下了个新的NGUI版本3.0.8,UIStretch已经不能用了,看来连官方都不太支持了,好在还有其他办法,看了一位朋友的博客,写的非常清楚了,我这里做一下转发,真是帮我解决了所有问题:
看过一些文章,大多数都用UIStretch。说实话我并不喜欢用这个脚本。
我一直对那些在屏幕适应上出现问题的人推荐使用UIRoot的ManualHeight。
先提供三个截图。看看效果是否是你想要的。旁边空白出来的地方,你需要和策划、美术商量用一些背景挡住。
1、正常开发分辨率下:
2、看起来较细的分辨率:
3、看起来较宽的分辨率:
使用注意:
1、和策划制定好开发时分辨率。这很重要,要保证所有UI都在同样的分辨率下制作。
2、把我这个脚本挂在UIRoot上。UIRoot的Scaling Style修改为FixedSize。
3、aspectRatioHeight、aspectRatioWidth分别为开发时的高和宽。
4、每个UIRoot都需要调整ManualHeight到和策划制定的高度。
5、Unity3D的Game窗口,调整到相应的分辨率。
(感谢成都-大强提供以下版本。注意:UICamera.onScreenResize是3.0+版本的,如果报错请删除即可)
- using UnityEngine;
- [ExecuteInEditMode]
- [RequireComponent(typeof(UIRoot))]
- public class SZUIRootScale : MonoBehaviour
- {
- public int aspectRatioHeight;
- public int aspectRatioWidth;
- public bool runOnlyOnce = false;
- private UIRoot mRoot;
- private bool mStarted = false;
- void Awake()
- {
- UICamera.onScreenResize += ScreenSizeChanged;
- }
- void OnDestroy()
- {
- UICamera.onScreenResize -= ScreenSizeChanged;
- }
- void Start()
- {
- mRoot = NGUITools.FindInParents<UIRoot>(this.gameObject);
- mRoot.scalingStyle = UIRoot.Scaling.FixedSize;
- this.Update();
- mStarted = true;
- }
- void ScreenSizeChanged()
- {
- if (mStarted && runOnlyOnce) {
- this.Update();
- }
- }
- void Update()
- {
- float defaultAspectRatio = aspectRatioWidth * 1f / aspectRatioHeight;
- float currentAspectRatio = Screen.width * 1f / Screen.height;
- if (defaultAspectRatio > currentAspectRatio) {
- int horizontalManualHeight = Mathf.FloorToInt(aspectRatioWidth / currentAspectRatio);
- mRoot.manualHeight = horizontalManualHeight;
- } else {
- mRoot.manualHeight = aspectRatioHeight;
- }
- if (runOnlyOnce && Application.isPlaying) {
- this.enabled = false;
- }
- }
- }