zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 总结:Unity3D游戏上线后的流程回顾

    原地址:http://unity3d.9tech.cn/news/2014/0127/39748.html

    首先、unity 灯光烘焙 :Unity 3d FBX模型导入、选项Model 不导入资源球、Rig 不导入骨骼、Animations 不导入动画。在Model选项勾选 Generate Linghtmap UVs 。否则、灯光烘焙、会出现阴影错乱。灯光烘焙时FBX Shader 选项 Mobile/Unlit(Supports Lightmap)。
     
    动态随机地图:地图拼接的时候、注意地图不要产生重叠、有些时候、会没有问题、但是有些时候、重叠部位、会产生闪烁。

    图集 :Atlas 如果是UI 界面、最好一个界面一个图集、要是图片公用、最好单独放到一个单独的图集。

    粒子特效:粒子特效让 我们又爱又恨、爱的是效果好、恨得是Draw Call高。

    序列帧动画: 最好别用2D TOOLKIT 推荐使用 swf 不过swf 记得记得把做好的动画放到一个元件里面、不然倒入unity 之后、没办法用。

    动作系统:大部分NPC的动作最好公共。砍杀类的、近距离砍杀、支持少量的粒子鲜血飞溅效果、如果是群攻技能、最好不要播放粒子特效。

    资源池:NPC 怪物类 :最好使用资源池管理、否则一次生成太多、游戏会出现卡顿、影响游戏体验。

    模型:

    IOS ——600-1000的高模可以接受、包括天气系统、粒子动画、周边的场景树、树叶、都可以有。

    android—— 基本300的低模吧、树木可以有、树叶就别要了、

    关于安卓的优化: 图集大小最好不要高于1024、因为楼主之前遇见过、游戏安装之后、低端机直接崩溃、原因是手机系统版本低于2.2、超过1000的图集无法读取、导致。
    2.2 以上没有遇见这个情况。
    注意手机的RAM 与 ROM、小于 512M的手机、直接放弃机型适配。

    挂接SDK:

    挂接PP助手:IOS的童鞋们小心、之前PP提供的挂接、在使用重力感应的时候、会让任何游戏(不管是2D 还是 3d游戏)出现慢镜头的情况。具体是PP那边的挂接SDK的问题。有挂接PP的童鞋们要注意。

    电信SDK:启动界面只能显示 电信 爱游戏 启动logo。道具购买只能在提审点购买。不允许重复够卖(这个很操蛋)。

    关于字库:

    游戏中、若描述信息较少、可使用图片字、若描述过多、使用字库请注意:字库在unity 中压缩率为20%左右、一个10M 的字库、在打包只后、占用包大小为 8M左右。所以、若游戏描述过多、推荐使用 40K-1M 的字库、为嘛呢、为了你后期游戏包大小做提前优化、包大小每压缩1M 用户大概会上升5%。

    机型适配:

    百度与360云测试:测试之后的结果、不可全信、测试结果中有问题的机型、建议童鞋们自己使用同型号的机型、安装游戏、进行人工测试。之前楼主所在公司的测试童鞋、使用百度与360进行测试(非黑我度娘)、通过率为78.1%、失败的机型、人工测试没有任何问题。所以、若使用云测试、问题机型、建议人工测试为准、云测试的结果、仅供参考。(免得程序员被虐成程序猿)

    地图优化:如果地图使用频繁 如楼主的游戏:有草地、沙漠、雪地、可使用一个Prefab 在地图生成的时候、使用代码替换材质。灯光图烘焙的时候、最好把所有地图的灯光图做成一个。3D地图、尽量不要有丁字路口、否则、烘焙的灯光阴影会出卖你的。

    关于Atlas的创建:

    1、不推荐使用NGui的Atlas maker 创建图集。因为图集剩余空间较大。建议使用其他工具。比如 TexturePackerGUI 自己弄。

    2、使用NGui的Atlas maker 创建图集、建议修改 UIAtlasMaker、修改创建方式为动态创建、缺点:损耗一定的性能。 优点:占用内存较小。

    导入FBX文件:

    倒入之后、记得干掉自动生成的 Material 文件夹。

    关于图片压缩:(本人项目示例、仅作参考)


    64X64以下的图片就没必要了

    关于动态更新:

    如果是要做更新这块、建议是在游戏初期、就把架构、和服务器端准备好、所有的资源、代码、在服务器端管理、据说 只能更新UI部分、有挂脚本的预物体、更新之后、脚本不能被使用(最近在研究这个、研究完了、再开一帖说这个。)感觉比较蛋疼吧?解决思路有一个、没测试、有兴趣的可以自己试试看:把游戏做成几个 控制器、所有代码部分、用代码挂到预物体上(思路有了、我还没测试过)。

    单机与网游的通信区别:

    网游不说了、随时要求联网。

    单机不一样、单机一般情况下、不建议、让用户近游戏时就强制取昵称。这样会让一部分懒人用户流失。因为单机、不一定需要昵称才能玩、所以、用户在进入排行榜的时候、或者其他需要和服务器交互数据的地方、再提示他联网、然后输入昵称。在用户没有网络的情况下、把游戏数据存入本地。有网络的情况下、再用本地数据、和服务器交互。

    关于游戏包加密:

    很不幸、之前游戏上线24小时、破解版就出来了、lz 拿到破解包之后研究发现、包签名被修改了、然后查阅资料、给包加了个外壳。反编译破解暂时无效、不知道有没有其他的方法。还在试验中。 

    关于外接SDK:

    虽然LZ的游戏升级1.01加密外壳、但是、只能(暂时?)防止游戏包被破解为内购版。外接某通信巨头SDK、发现该SDK、回调的信息、并未执行加密操作。所以、LZ现在表示很蛋疼、但是还是得提醒大家、记得给自己的游戏 穿件衣裳。防小人。 


    关于是否被破解的推断:

    游戏上线之后、第二天凌晨、从BI发现大量用户购买各种道具、ARPU达到128、查看游戏数据、手机购买量、每天最高消费50RMB、但是有些用户消费值高达800RMB。各种道具购买。所以判断游戏异常、被破解。 


    游戏破解之后的处理:

    1、联系破解游戏发布论坛、先以公司商务部向对方联系、和谐的处理此事。删帖、禁止下载。

    2、不能和谐、就直接以公司名义发布律师函。

    值得注意:

    1、大部分论坛都会删帖、做出处理、有小部分非主流论坛会阳奉阴违。

    2、百度网盘下载地址、举报之后、处理速度较快。(点赞)

    3、至于3、6、0这流、氓则无效、举报联系之后、未作处理。 

     
  • 相关阅读:
    物料清单概述
    java开发webservice的1种方式
    java web service简单示例
    IOS证书过期
    Windows 2012 R2 安装net4.6.1
    sqlserver 性能调优脚本
    solidty--owner.sol
    ERC20-USDT
    EOS 公开节点及自有节点部署
    微信第三方平台授权流程
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/123ing/p/3906819.html
Copyright © 2011-2022 走看看