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  • kanzi 一些基础参数变量

    1、

    Blend Mode:
    Opaque:不开启混融效果
    Automatic:根据Project属性的预设值选择Premultiplied或者Non-Premultiplied,默认是Premultiplied.
    Premultiplied:实际调用glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    Non-Premultiplied:调用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    Mixed:调用glBlendSeparateFunc(SRC_ALPHA, ONE_MINUS_SRC_ALPHA, ONE, ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
    Additive:调用(GL_ONE, GL_ONE):实际就是两种颜色相加,比如(1,0,0)和(0,1,0)相glBlendFunc加得到(1,1,0)

    2、模型的工作

    kanzi中看到mesh管理器中有对应的mesh,每个mesh的信息也可以看到,三角形数量和顶点的数量、fbx名称、材质等等。

    3、光照

    Kanzi给我们提供了很多的光照类型的材质:

    Phong:只包含光照

    PhoneCube:包含光照和环境纹理

    PhongTexture:包含光照和纹理

    PhongTextureCube:包含光照、纹理和环境纹理。

    对于这几种材质,都有共同属性就是针对光照的:

    Ambient Color:环境光颜色

    Diffuse Color:漫反射颜色

    Emissive Color:反射颜色

    Specular Color:镜面反射颜色

    Specular Exponent:镜面反射系数


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/132818Creator/p/15119767.html
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