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  • Unity3D ShaderLab 基础的高光实现

    Unity3D ShaderLab 基础的高光实现

    关于高光:

    在一个物体表面的高光属性就是为了描述它是如何表现光泽。这种类型的效果在着色器的世界中通常称为视点相关效果。

    之所以这样说,是因为为了实现着色器逼真的镜面效果,我们需要考虑相机或者观察者面向物体表面的方向,然而高光还需要一个元素来实现视觉的真实效果---光的入射方向!

    通过结合2个方向,我们可以在物体的表面得到一个热点或者说亮点,它位于视角方向和光源方向中间位置。这种中间位置的方向可以成为半角矢量,我们通过他可以实现高光效果和镜面等。

    Unity内置的高光:

    Unity中也内置了一个高光函数。通过这样的模块化,我们实现起来可以很高效。这个高光函数就是BlinnPhong镜面反射的光照模型,他是高光类型的基础形式。

    首先创建一个材质球,再次创建一个着色器。开始修改着色器代码吧。

    1.Properties 添加代码:

    Properties {
    
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    
    _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
    
    _SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
    
    _SpecPower("Specular Power",Range(0,1))=0.5
    
    }

    2.CGPROGRAM中添加变量:

    CGPROGRAM
    
    #pragma surface surf BlinnPhong
    
    sampler2D _MainTex;
    
    float4 _MainTint;
    
    float _SpecPower;

    第二处我们没有加入SpecColor,是因为unity也为我们申明了该变量,所以只需要在Properties 中申明即可使用。

    3.修改surf函数

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    
    half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
    
    o.Specular = _SpecPower;
    
    o.Gloss = 1;
    
    o.Albedo = c.rgb;
    
    o.Alpha = c.a;
    
    }

     

    通过上面的函数,我们完成了基础的Phong着色器代码,我们返回到Unity看看效果吧。

     

    试试调整灯光的角度,会发现亮点的变化。通过上面的步骤,我们完成了最基础的高光光照模型制作。

    整个过程无非是引入了SpecColor,在通过SpecPower计算高光亮点的强度。将之前默认的Lambert光照模型修改为了BlinnPhong光照模型。整个实现过程比较简单。

    code start----------------------------------------------------------------------

     

     

    Shader "91YGame/Phong1" {
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
            _SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
            _SpecPower("Specular Power",Range(0,1))=0.5
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf BlinnPhong
    
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTint;
            float _SpecPower;
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;
                o.Specular = _SpecPower;
                o.Gloss = 1;
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }

     

     

     

    code end------------------------------------------------------------------------

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