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  • Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射

    Unity3D ShaderLab 立方体图的菲涅尔反射

     

    菲涅尔反射是反射类型中比较常见的一种类型,当我们的视线正对物体表面,那么反射量会明显增加,

    我们几乎可以在任何支持反射类型的物体表面看到这种情况,我们接下来就来实现这种反射效果过。

    还是先创建Shader和 Material,沿用上一节的立方体图。代码变动较少,直接看下面的完成代码:

    code start --------------------------------------------------------------------------

    Shader "91YGame/FresnelReflection" {
    
    Properties {
    
    _MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)
    
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    
    _CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}
    
    _ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,3))=0.5
    
    _RimPower("Fresnel Falloff",Range(0.1,3))=1
    
    //反射颜色;
    
    _SpecColor("Specular Color",Color)=(1,1,1,1)
    
    //反射强度值;
    
    _SpecPower("Specular Power",Range(0.02,1))=0.5
    
    }
    
    SubShader {
    
    Tags { "RenderType"="Opaque" }
    
    LOD 200
    
     
    
    CGPROGRAM
    
    //使用unity内置的BlinnPhong光照模型;
    
    #pragma surface surf BlinnPhong
    
    //使用Shader Mode 3.0;
    
    #pragma target 3.0
    
     
    
    sampler2D _MainTex;
    
    samplerCUBE _CubeMap;
    
    float4 _MainTint;
    
    float _ReflAmount;
    
    float _RimPower;
    
    float _SpecPower;
    
     
    
    struct Input {
    
    float2 uv_MainTex;
    
    float3 worldRefl;
    
    float3 viewDir;
    
    };
    
     
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    
    half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    
     //反转saturate函数获得的0-1之间的值;
    
    float rim = 1.0 - saturate(dot(o.Normal,normalize(IN.viewDir)));
    
    rim = pow(rim,_RimPower);
    
     //计算反射率;
    
    o.Albedo = c.rgb*_MainTint.rgb;
    
    //计算自发光并赋值;
    
    o.Emission = (texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb*_ReflAmount)*rim;
    
    //镜面赋值;
    
    o.Specular = _SpecPower;
    
    //光泽度赋值;
    
    o.Gloss = 1;
    
    o.Alpha = c.a;
    
    }
    
    ENDCG
    
    } 
    
    FallBack "Diffuse"
    
    }

     

    code end -----------------------------------------------------------------------------

    最终返回unity,查看效果如下。依然是左侧是我们最新的菲涅尔反射效果:

     

     

    在上面的实现过程中介绍的比较详细,我们简单的通过一个衰减值,使它来对表面反射量过多或过少的进行调整,通过将视线方向与表面法线相比较,

    我们可以计算相机朝向的衰减值。然后我们反转该值来实现一个简单的遮罩效果,这样物体表面的边缘会变得更白,而相机方向的表面也就更黑了。

     

     

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