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  • Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果

    Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果

     

    其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数。比如马上用到的透明功能。

    准备场景新建Shader Material ,一张红绿蓝的贴图。

    实现代码及其简单,直接看完成的:

    Shader "91YGame/AlphaTransparency" {
        Properties {
            _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
            _TransVal("Transparency Value",Range(0.01,1))=0.5
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            //alpha参数;
            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert alpha
    
            sampler2D _MainTex;
            float _TransVal;
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
    
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha =c.r*_TransVal;//c.g || c.b
            }
            ENDCG
        } 
        FallBack "Diffuse"
    }

    返回unity,设置贴图,效果如下:

    o.Alpha =c.r*_TransVal;

     

    o.Alpha =c.g*_TransVal;

     

    o.Alpha =c.b*_TransVal;

     

    上面的过程及其简单,我们在编写该着色器时,依赖2个元素,一个是#pragma中申明的 alpha参数,还有一个是在SurfaceOutput 结构体中使用Alpha值。

    在申明alpha参数的时候,我们告诉unity我们允许一个透明表面渲染到屏幕。接下来,我们就在SurfaceOutput 结构体的Alpha赋值。

    这是一个基于像素级别的0-1的值在颜色方面,白色为1表示一个完全不透明的表面,黑色为0表示一个完全透明的表面。

    所以_TransVal越小,就越接近透明效果。这就是我们构建的半透明着色器。

     

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