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  • WEBGL学习【二】平面图形

    <html lang="zh-CN">
    
    <head>
        <title>NeHe's WebGL</title>
        <meta charset="UTF-8"/>
        <!--引入需要的库文件-->
        <script type="text/javascript" src="Oak3D_v_0_5.js"></script>
    
        <!--片元着色器;为JavaScript片段指定一个ID编号,后面我可以更具这个ID编号来获取这段片元着色器的JavaScript片段代码-->
        <script id="shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
        precision mediump float;
    
        varying vec4 vColor;
        void main(void) {
            gl_FragColor = vColor;
        }
        </script>
    
        <!--顶点着色器;后面可以通过ID编号来获取这段顶点着色器代码-->
        <script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec3 aVertexPosition;
        attribute vec4 aVertexColor;
    
        uniform mat4 uMVMatrix;
        uniform mat4 uPMatrix;
    
        varying vec4 vColor;
        void main(void) {
            gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
            vColor = aVertexColor;
        }
        </script>
    
    
        <script type="text/javascript">
    
            var gl;
            //初始化WEBGL
            function initGL(canvas) {
                try {
                    //获取WEBGL上下文
                    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
                    //gl这个上下文中存放了一些属性(canvas的宽度、长度和其他相关属性数据)
                    //设置我的视口的宽度和高度
                    gl.viewportWidth = canvas.width;
                    gl.viewportHeight = canvas.height;
                } catch (e) {
                }
                //如果获取失败
                if (!gl) {
                    alert("Could not initialise WebGL, sorry :-(");
                }
            }
    
    
            //获取我的着色器对象
            function getShader(gl, id) {
                //根据id获取着色器源程序代码
                var shaderScript = document.getElementById(id);
                if (!shaderScript) {
                    return null;
                }
    
                var str = "";
                var k = shaderScript.firstChild;
                while (k) {
                    if (k.nodeType == 3) {
                        str += k.textContent;
                    }
                    k = k.nextSibling;
                }
    
                var shader;
                //1.根据着色器的类型创建相应的着色器对象
                if (shaderScript.type == "x-shader/x-fragment") {
                    shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                } else if (shaderScript.type == "x-shader/x-vertex") {
                    shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                } else {
                    return null;
                }
    
                //2.向着色器对象中指定相应的GLSL ES源代码(以字符串的形式传递进去)
                gl.shaderSource(shader, str);
                //3.开始编译着色器(编译成为二进制的可执行文件)
                gl.compileShader(shader);
    
                //检查下着色器的状态(是否编译成功)
                if (!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
                    alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
                    return null;
                }
    
                return shader;
            }
    
    
            //一个着色器对象必须包含一个顶点着色器和一个片元着色器
            var shaderProgram;
    
            //初始化着色器
            function initShaders() {
                //获取我的顶点着色器和片元着色器
                var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
                var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
    
                //每一个program中可以存放一个顶点着色器和一个片元着色器
                //4.创建我的程序对象
                shaderProgram = gl.createProgram();
                //5.为程序对象分配着色器对象
                gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
                gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    
                //6.链接程序对象
                /**
                 * 1.可以保证顶点着色器和片元着色器同名并且是同类型的
                 * 2.attributeuniformvarying变量个数不超过着色器的上限
                 */
                gl.linkProgram(shaderProgram);
                //检测是否连接成功
                if (!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS)) {
                    alert("Could not initialise shaders");
                }
                //7.告诉WEBGL要使用的程序对象
                gl.useProgram(shaderProgram);
    
                //指定一个新的属性;gl.enableVertexAttribArray,我们使用它来告诉WebGL我们会用一个数组来为属性赋值
                //顶点的位置信息
                shaderProgram.vertexPositionAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
                gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);
    
                //获取我的顶点着色器中的attribute颜色变量
                shaderProgram.textureCoordAttribute = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexColor");
                gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.textureCoordAttribute);
    
                //program中取得另外的两个属性值(模型视图投影矩阵)
                shaderProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
                shaderProgram.mvMatrixUniform = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
            }
    
    
            //定义了我的模型视图矩阵和投影矩阵
            var mvMatrix;
            var pMatrix;
    
            //把我们新设置的模型视图投影矩阵传给顶点着色器中的uniform变量
            function setMatrixUniforms() {
                gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.toArray());
                gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix.toArray());
            }
    
    
            //定义我的三角形和矩形缓冲区顶点位置
            var triangleVertexPositionBuffer;
            var squareVertexPositionBuffer;
            //定义我的三角形和矩形缓冲区的顶点颜色
            var triangleVertexColorBuffer;
            var squareVertexColorBuffer;
    
            //缓冲区的初始化
            function initBuffers() {
                //1.新建三角形顶点缓冲区对象
                triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
                //2.绑定目标对象到缓冲区
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
                //初始化我的顶点数组
                var vertices = [
                    0.0, 1.0, 0.0,
                    -1.0, -1.0, 0.0,
                    1.0, -1.0, 0.0
                ];
                //3.缓冲区对象中写入数据
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    
                //计算顶点数组的大小和顶点个数
                triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
                triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;
    
                //1.创建我的颜色缓冲区
                triangleVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
                //2.绑定我的颜色缓冲区到目标对象
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
                //初始化我的颜色数组(对每一个顶点指定相应的颜色)
                var colors = [
                    1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
                    0.0, 1.0, 0.0, 1.0,
                    0.0, 0.0, 1.0, 1.0
                ];
                //3.向缓冲区对象中写入数据
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
                //计算三角形顶点颜色数组的大小和顶点个数
                triangleVertexColorBuffer.itemSize = 4;
                triangleVertexColorBuffer.numItems = 3;
    
    
    
                //1.新建矩形顶点缓冲区对象
                squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
                //2.绑定目标对象到缓冲区
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
                //设置我的正方形顶点数组
                vertices = [
                    1.0, 1.0, 0.0,
                    -1.0, 1.0, 0.0,
                    1.0, -1.0, 0.0,
                    -1.0, -1.0, 0.0
                ];
                //3.向缓冲区对象中写入数据
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
                //计算矩形顶点数组每一项数据的大小,和顶点个数(有四个不同的顶点位置,每个顶点由3个数字组成)
                squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
                squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;
    
                //1.创建我的矩形顶点颜色缓冲区
                squareVertexColorBuffer = gl.createBuffer();
                //2.绑定目标对象到缓冲区
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexColorBuffer);
                //定义我的矩形的颜色数组
                colors = [];
                //对于矩形的四个顶点赋予相同的颜色
                for (var i=0; i<4; i++){
                    /** colors的颜色数组如下
                     * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * 0.5, 0.5, 1.0, 1.0                 * @type {Array.<number>}
                     */
                    colors = colors.concat([0.5, 0.5, 1.0, 1.0]);
                }
                //3.向缓冲区对象中写入数据
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW);
                //计算我的正方形的顶点数组
                squareVertexColorBuffer.itemSize = 4;
                squareVertexColorBuffer.numItems = 4;
            }
    
    
            //绘制我的场景(三角形和矩形)
            function drawScene() {
                //设置视口大小
                gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
                //清空颜色缓存和深度缓存
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
    
                //建立一个透视投影(视场角,视口比例,最近,最远距离)
                pMatrix = okMat4Proj(45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);
    
    
                //设置我的模型视图矩阵为平移矩阵
                mvMatrix = okMat4Trans(-1.5, 0.0, -7.0);
                //1.绑定三角形顶点数据到缓冲区对象
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
                //2.绑定三角形颜色信息到缓冲区对象,并且传递给顶点着色器
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexColorBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, triangleVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
    
    
                //告诉WEBGL当前使用的模型视图投影矩阵
                setMatrixUniforms();
                //开始绘制三角形(从第0个位置开始,绘制numItems个顶点)
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);
    
                //开始绘制矩形
                mvMatrix = okMat4Trans(1.5, 0.0, -7.0);
                //绑定四边形的顶点信息
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
                //开始传递颜色数据
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexColorBuffer);
                gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute, squareVertexColorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    
                setMatrixUniforms();
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, squareVertexPositionBuffer.numItems);
            }
    
    
            //这里是我的主函数
            function webGLStart() {
                //获取canvas元素
                var canvas = document.getElementById("lesson01-canvas");
    
                //初始化WEBGL上下文信息
                initGL(canvas);
    
                //初始化着色器
                initShaders();
    
                //出事阿虎缓冲区
                initBuffers();
    
                //指定清空画布的颜色,开启隐藏面消除的功能
                gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
                gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
    
                //开始绘制我的场景
                drawScene();
            }
    
    
        </script>
    
    
    </head>
    
    <body onload="webGLStart();">
    <canvas id="lesson01-canvas" style="border: none;" width="500" height="500"></canvas>
    </body>
    
    

    </html>

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