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  • 制作一款3D炸弹超人游戏

    说起炸弹超人,相信很多朋友都玩过类似的游戏,其中最为人熟知的莫过于《泡泡堂》。该类型游戏需要玩家在地图中一边跑动一边放置炸弹,同时还要躲避敌方炸弹保护自己。最初的炸弹超人游戏都是2D的,今天这篇文章将教大家在Unity中实现一款3D的炸弹超人游戏。

    准备工作

    将项目初始资源导入Unity项目,资源目录如下:



    其中分别包含要用于游戏的动画、材质、模型、背景音乐、物理材质、预制件、场景、脚本、音效及图片资源。

    放置炸弹

    打开项目中的Game场景并运行。



    可以通过WASD键或方向键来操作所有角色进行移动。下面来让角色可以放置炸弹。角色1(红色)通过按下空格键来放置炸弹,角色2(蓝色)则通过按下回车键进行同样的操作。

    打开Player脚本,该脚本负责角色所有的移动及动画逻辑。找到DropBomb函数,添加代码如下:

     1 /// <summary>
     2 /// Drops a bomb beneath the player
     3 /// </summary>
     4 private void DropBomb() {
     5     if (bombPrefab) { //Check if bomb prefab is assigned first
     6         // Create new bomb and snap it to a tile
     7         Instantiate(bombPrefab,
     8             new Vector3(Mathf.RoundToInt(myTransform.position.x), bombPrefab.transform.position.y, Mathf.RoundToInt(myTransform.position.z)),
     9             bombPrefab.transform.rotation);
    10     }
    11 }

    其中RoundToInt函数用于对炸弹的坐标参数四舍五入,以避免炸弹放置位置偏离出地块中心。



    运行场景,效果如下:



    创建爆炸效果

    在Scripts文件夹下新建C#脚本命名为Bomb:



    找到Prefabs文件夹下的Bomb预制件,将Bomb脚本绑定到该游戏对象上。然后打开Bomb脚本,添加代码如下:

     1 using UnityEngine;
     2 using System.Collections;
     3 using System.Runtime.CompilerServices;
     4  
     5 public class Bomb : MonoBehaviour {
     6     public AudioClip explosionSound;
     7     public GameObject explosionPrefab; 
     8     public LayerMask levelMask; // This LayerMask makes sure the rays cast to check for free spaces only hits the blocks in the level
     9     private bool exploded = false;
    10  
    11     // Use this for initialization
    12     void Start() {
    13         Invoke("Explode", 3f); //Call Explode in 3 seconds
    14     }
    15  
    16     void Explode() {
    17         //Explosion sound
    18         AudioSource.PlayClipAtPoint(explosionSound,transform.position);
    19  
    20         //Create a first explosion at the bomb position
    21         Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
    22  
    23         //For every direction, start a chain of explosions
    24         StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.forward));
    25         StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.right));
    26         StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.back));
    27         StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.left));
    28  
    29         GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; //Disable mesh
    30         exploded = true; 
    31         transform.FindChild("Collider").gameObject.SetActive(false); //Disable the collider
    32         Destroy(gameObject,.3f); //Destroy the actual bomb in 0.3 seconds, after all coroutines have finished
    33     }
    34  
    35     public void OnTriggerEnter(Collider other) {
    36         if (!exploded && other.CompareTag("Explosion")) { //If not exploded yet and this bomb is hit by an explosion...
    37             CancelInvoke("Explode"); //Cancel the already called Explode, else the bomb might explode twice 
    38             Explode(); //Finally, explode!
    39         }
    40     }
    41  
    42     private IEnumerator CreateExplosions(Vector3 direction) {
    43         for (int i = 1; i < 3; i++) { //The 3 here dictates how far the raycasts will check, in this case 3 tiles far
    44             RaycastHit hit; //Holds all information about what the raycast hits
    45  
    46             Physics.Raycast(transform.position + new Vector3(0,.5f,0), direction, out hit, i, levelMask); //Raycast in the specified direction at i distance, because of the layer mask it'll only hit blocks, not players or bombs
    47  
    48             if (!hit.collider) { // Free space, make a new explosion
    49                 Instantiate(explosionPrefab, transform.position + (i * direction), explosionPrefab.transform.rotation);
    50             }
    51             else { //Hit a block, stop spawning in this direction
    52                 break;
    53             }
    54  
    55             yield return new WaitForSeconds(.05f); //Wait 50 milliseconds before checking the next location
    56         }
    57  
    58     }
    59 }

    在检视面板中,将Bomb预制件赋值给脚本的Explosion Prefab属性,该属性用于定义需要生成爆炸效果的对象。Bomb脚本使用了协程来实现爆炸的效果,StartCoroutine函数将朝着4个方向调用CreateExplosions函数,该函数用于生成爆炸效果,在For循环内遍历炸弹能够炸到的所有单元,然后为能够被炸弹影响的各个单元生成爆炸特效,炸弹对墙壁是没有伤害的。最后,在进入下一次循环前等待0.05秒。

    代码作用类似下图:



    红线就是Raycast,它会检测炸弹周围的单元是否为空,如果是,则朝着该方向生成爆炸效果。如果碰撞到墙,则不生成爆炸并停止检测该方向。所以前面需要让炸弹在地块中心生成,负责就会出现不太理想的效果:



    Bomb代码中定义的LayerMask用于剔除射线对地块的检测,这里还需要在检视面板中编辑层,并新增用户层命名为“Blocks”,然后将层级视图中Blocks游戏对象的Layer设置为“Blocks”。



    更改Blocks对象的层级时会跳出提示框,询问是否更改子节点,选择是即可:



    然后选中Bomb对象,在检视面板中将Bomb脚本的Level Mask设为“Blocks”:



    连锁反应

    如果炸弹炸到了另一个炸弹,那么被炸到的炸弹也会爆炸。Bomb脚本中的OnTriggerEnter
    函数是MonoBehaviour预定义的函数,会在触发器与Rigidbody碰撞之前调用。这里OnTriggerEnter会检测被碰撞的炸弹是否是被炸弹特效所碰撞,如果是,则该炸弹也要爆炸。

    现在运行场景,效果如下:



    判定游戏结果

    打开Player脚本,添加下面的代码:

     1 //Manager
     2   public GlobalStateManager GlobalManager;
     3  
     4   //Player parameters
     5   [Range(1, 2)] //Enables a nifty slider in the editor
     6   public int playerNumber = 1; //Indicates what player this is: P1 or P2
     7   public float moveSpeed = 5f;
     8   public bool canDropBombs = true; //Can the player drop bombs?
     9   public bool canMove = true; //Can the player move?
    10   public bool dead = false; //Is this player dead?

    其中GlobalManager是GlobalStateManager脚本的引用,该脚本用于通知玩家获胜或死亡的消息。dead则用于标志玩家是否死亡。

    更改OnTriggerEnter函数代码如下:

    1 public void OnTriggerEnter(Collider other) {
    2     if (!dead && other.CompareTag("Explosion")) { //Not dead & hit by explosion
    3         Debug.Log("P" + playerNumber + " hit by explosion!");
    4  
    5         dead = true;
    6         GlobalManager.PlayerDied(playerNumber); //Notify global state manager that this player died
    7         Destroy(gameObject);
    8     }
    9 }

    该函数作用为设置dead变量来通知玩家死亡,并告知全局状态管理器玩家的死亡信息,然后销毁玩家对象。

    在检视面板中选中两个玩家对象,将Global State Manager游戏对象赋值给Player脚本的Global Manger字段。



    再次运行场景,效果如下:



    打开GlobalStateManager脚本,添加以下代码:

     1 public List<GameObject> Players = new List<GameObject>();
     2  
     3  private int deadPlayers = 0;
     4  private int deadPlayerNumber = -1;
     5  
     6  public void PlayerDied(int playerNumber) {
     7      deadPlayers++;
     8  
     9      if (deadPlayers == 1) {
    10          deadPlayerNumber = playerNumber;
    11          Invoke("CheckPlayersDeath", .3f);
    12      }
    13  }

    以上代码用于判断哪位玩家获得胜利,如果两位玩家均死亡,则打成平局。

    运行场景,效果如下:



    总结

    到此本篇教程就结束了,大家还可以在此基础上对该项目进行扩展,例如添加“推箱子”功能,将位于自己脚边的炸弹推给敌方,或是限制能够放置的炸弹数量,添加快速重新开始游戏的界面,设置可以被炸弹炸毁的障碍物,设置一些道具用于获得炸弹或者增加生命值,还可以增加多人对战模式与朋友一起变身炸弹超人等等。大家都来发挥自己的创意吧!

    文章来自:http://forum.china.unity3d.com/thread-24404-1-1.html

    原文链接:https://www.raywenderlich.com/125559/make-game-like-bomberman
    原作者:Eric Van de Kerckhove

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