zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 实时折射、镜面反射shader

    原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3162&fid=2

    Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉。
     
    包里4个文件
    Mirror.cs :与shader互动的脚本,使用这组材质同时要把这个脚本拖给使用的物体才能生效
    Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体
    Mirror-AlphaBumpSpec.shader  实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体
    Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图
     
    使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数:
    Main Material Blend Level:主材质的混合浓度
    Bump Rate:法线贴图强度
    Reflection Rate  反射强度
    Reflective Color 反射颜色
    Reflective Distortion 反射图受法线影响强度
    Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明
    Distortion 反射、透明受法线影响的强度
    另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置
     
    Mirror脚本参数:
    Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置
    Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。
    Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的
    Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层
     
    shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版
    由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。
     
    注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题
    尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确
    实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
     
     实时镜面反射
    实时镜面反射
    双镜面反射
    实时双镜面反射
    配合法线贴图的哈哈镜效果
      实时双镜面 哈哈镜效果
    配合法线贴图实现雨天路面效果
     配合法线贴图实现实时雨天路面反射 
    配合法线贴图实现水面反射效果
    配合法线贴图实现水面反射
    透明球体折射模拟
    模拟透明球体折射
    模拟球体反射
     模拟球面反射
     透明+反射 玻璃效果
    同时反射透明 模拟玻璃效果
    彩色玻璃 透明折射+反射
     官方DEMO升级版 同时反射折射的彩色玻璃效果模拟
    毛玻璃效果
     模拟毛玻璃效果
     
    小阿模型来自互联网 Q7模型来自本论坛 材质重新调过,全部图像没有烘焙/Light Probe,都是直接渲染

  • 相关阅读:
    bash命令
    集群解析
    临时配置网络(ip,网关,dns)+永久配置
    nginx反向代理三台web
    源码安装nginx
    nginx反向代理+三台web+nfs共享存储实现集群配置
    jQuery学习笔记(一):入门【转】
    你是怎么把字符串“2016-11-16” 变为 “16/11/2016” 的? 【转】
    用css画出三角形【转】
    JS中常遇到的浏览器兼容问题和解决方法【转】
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/8260399.html
Copyright © 2011-2022 走看看