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  • 3D Computer Grapihcs Using OpenGL

    启用Depth Test

    OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内。

    靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最大正值是1.

    在未启用深度测试的情况下,同一个像素如果被绘制两次,后绘制的像素会覆盖先绘制的像素。

    如果启用了深度测试,情况则完全不同了。后绘制的像素会对深度做一次比较,如果后绘制的像素深度(z)小于之前的像素深度,则会覆盖,如果大于或者等于之前的像素深度,则不会覆盖。

    Depth需要在绘制之前启用。在intializeGL()函数中增加 

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    为了使深度测试起作用,我们还需要在绘制的每一帧前进行一个清理,在paintGL()函数第一行之前加入:

    glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    修改三角形进行测试

    我们之前的两个三角形没有穿插的地方,现在我们可以稍作修改,重新绘制两个有穿插的三角形,并且给予他们的每个点一个z坐标,当然,相应的代码也要做些调整。

    首先修改verts[]数组:

     1 GLfloat verts[] =
     2     {
     3         -1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 0
     4         +1.0f, +0.0f, +0.0f,//Color  0
     5         +0.0f, +1.0f, -0.5f,//Vertex 1
     6         +0.0f, +1.0f, +0.0f,//Color  1
     7         +1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 2
     8         +0.0f, +0.0f, +1.0f,//Color  2
     9 
    10         -1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 3
    11         +0.5f, +0.3f, +0.1f,//Color  3
    12         +0.0f, -1.0f, -0.5f,//Vertex 4
    13         +0.1f, +0.4f, +0.2f,//Color  4
    14         +1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 5
    15         +1.0f, +0.5f, +0.2f,//Color  5
    16     };

    索引数组也要更改:

    1  GLushort indices[] =
    2     {
    3         0,1,2,
    4         3,4,5,
    5     };

    sendDataToOpenGL()函数的最后几行也要相应修改:

    1     glEnableVertexAttribArray(0);
    2     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, 0);
    3 
    4     glEnableVertexAttribArray(1);
    5     glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (char*)(sizeof(GLfloat) * 3));

    VertexShaderCode.glsl也要相应修改:

     1 #version 430                           
     2                                        
     3 in layout(location=0) vec3 position;   
     4 in layout(location=1) vec3 vertexColor;
     5                                        
     6 out vec3 passingColor;                 
     7                                        
     8 void main()                            
     9 {                                      
    10   gl_Position= vec4(position,1.0); 
    11   passingColor= vertexColor;           
    12 }

    注:第3行vec2变成了vec3,因为现在每个位置数据是三个float,另外第10行因为position现在是vec3,所以去掉了一个0.0.

    编译运行会发现两个三角形相互穿插。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/AnKen/p/8342161.html
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