启用Depth Test
OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内。
靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最大正值是1.
在未启用深度测试的情况下,同一个像素如果被绘制两次,后绘制的像素会覆盖先绘制的像素。
如果启用了深度测试,情况则完全不同了。后绘制的像素会对深度做一次比较,如果后绘制的像素深度(z)小于之前的像素深度,则会覆盖,如果大于或者等于之前的像素深度,则不会覆盖。
Depth需要在绘制之前启用。在intializeGL()函数中增加
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
为了使深度测试起作用,我们还需要在绘制的每一帧前进行一个清理,在paintGL()函数第一行之前加入:
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
修改三角形进行测试
我们之前的两个三角形没有穿插的地方,现在我们可以稍作修改,重新绘制两个有穿插的三角形,并且给予他们的每个点一个z坐标,当然,相应的代码也要做些调整。
首先修改verts[]数组:
1 GLfloat verts[] = 2 { 3 -1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 0 4 +1.0f, +0.0f, +0.0f,//Color 0 5 +0.0f, +1.0f, -0.5f,//Vertex 1 6 +0.0f, +1.0f, +0.0f,//Color 1 7 +1.0f, -1.0f, +0.5f,//Vertex 2 8 +0.0f, +0.0f, +1.0f,//Color 2 9 10 -1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 3 11 +0.5f, +0.3f, +0.1f,//Color 3 12 +0.0f, -1.0f, -0.5f,//Vertex 4 13 +0.1f, +0.4f, +0.2f,//Color 4 14 +1.0f, +1.0f, +0.5f,//Vertex 5 15 +1.0f, +0.5f, +0.2f,//Color 5 16 };
索引数组也要更改:
1 GLushort indices[] = 2 { 3 0,1,2, 4 3,4,5, 5 };
sendDataToOpenGL()函数的最后几行也要相应修改:
1 glEnableVertexAttribArray(0); 2 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, 0); 3 4 glEnableVertexAttribArray(1); 5 glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 6, (char*)(sizeof(GLfloat) * 3));
VertexShaderCode.glsl也要相应修改:
1 #version 430 2 3 in layout(location=0) vec3 position; 4 in layout(location=1) vec3 vertexColor; 5 6 out vec3 passingColor; 7 8 void main() 9 { 10 gl_Position= vec4(position,1.0); 11 passingColor= vertexColor; 12 }
注:第3行vec2变成了vec3,因为现在每个位置数据是三个float,另外第10行因为position现在是vec3,所以去掉了一个0.0.
编译运行会发现两个三角形相互穿插。