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  • Cocos2d-x移植到Android平台编译的两个文件Android.mk和Application.mk

    本篇博客主要讲NDK编译Android项目的两个文件Android.mk和Application.mk,笔者在使用NDK编译Cocos2d-x生成的Android项目的时候遇到配置编译环境的问题,网上虽然有些配置教程,但并未把一些原理性的东西描述清楚,虽然有时候可以把编译环境配置成功了,但并不了解为什么要这么来配,有时候出现问题也无从下手去查。笔者是带着疑问去配置NDK的编译环境的,其中就遇到Android.mk和Application.mk这两个文件,笔者并不知道这两个文件是用来干嘛的,打开来看之后也有一堆自己不认识的语法,所以才想着写这篇博客来整理总结一下。

    下面进入正题:

    笔者下载的NDK版本是:android-ndk-r9d

    这两个文件相关的文档在android-ndk-r9d/docs路径下,原汁原味,你值得拥有。

    Android.mk文件的作用

    An Android.mk file is written to describe your sources to the build system.

    中文意思是:写一个Android.mk文件是为了向生成系统描述你的源代码。

    Application.mk文件的作用: 

    The purpose of Application.mk is to describe which native 'modules' (i.e. static/shared libraries) are needed by your application.An Application.mk file is usually placed under $PROJECT/jni/Application.mk, where $PROJECT points to your application's project directory.

        中文意思是:Application.mk用来描述你的工程下的native模块, 一般放在$PROJECT/jni/Application.mk, 其中$PROJECT表示你的工程目录,这样就可以被ndk-build脚本文件找到.(注:在这种方式下,进入jni目录,即$PROJECT/jni/,然后执行ndk-build,就可以直接编译jni生成.so文件了).


    上面就简单的描述了Android.mk和Application.mk的文件的作用,下面拿Cocos2d-x中最简单的例子来简单介绍一下这两个文件。
    笔者使用的是Cocos2d-x 2.2.3,创建一个Cocos2d-x项目这里请参考前面笔者发表的博客:http://blog.csdn.net/wwj_748/article/details/23677829


    笔者在cocos2d-x-2.2.3projects下创建了一个Test项目,导入proj.android到Eclipse中,会发现有如下的文件目录结构:


    在jni文件夹下有这两个文件,我们打开可以看到以下代码,笔者加上对应的注释了:

    /Test/jni/Android.mk

    [plain] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. #1.这个变量用于给出当前文件的路径,my-dir返回当前Android.mk所在目录的路径  
    2. LOCAL_PATH := $(call my-dir)  
    3.   
    4. #2.CLEAR_VARS:指向一个编译脚本。这个必须在开始一个新模块之前包含  
    5. include $(CLEAR_VARS)  
    6.   
    7. #3.这个模块的名字,它必须是唯一的,而且不能包含空格  
    8. LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared  
    9.   
    10. #4.设置你的模块的二进制文件的名称,独立于LOCAL_MODULE  
    11. LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp  
    12.   
    13. #5.这是要编译的源代码文件列表  
    14. LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp   
    15.                    ../../Classes/AppDelegate.cpp   
    16.                    ../../Classes/HelloWorldScene.cpp  
    17.   
    18. #6.可选变量,表示头文件的搜索路径  
    19. LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes  
    20.   
    21. #7.LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES会加载整个静态库,LOCAL_STATIC_LIBRARIES只是加载静态库中用到的函数。  
    22. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos2dx_static  
    23. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static  
    24. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static  
    25. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += chipmunk_static  
    26. LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static  
    27.   
    28. #8.BUILD_SHARED_LIBRARY:指向编译脚本,根据所有的在 LOCAL_XXX 变量把列出的源代码文件编译成一个共享库。  
    29. include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)  
    30.   
    31. #9.将一个新的路径加入NDK_MODULE_PATH变量。  
    32. $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/platform/third_party/android/prebuilt)  
    33. #10.在Android.mk中引用模块  
    34. $(call import-module,CocosDenshion/android)  
    35. $(call import-module,extensions)  
    36. $(call import-module,external/Box2D)  
    37. $(call import-module,external/chipmunk)  

    以上代码笔者已经进行了具体的解释,每一行代码代表的作用可以从中得到。更多具体的语法,请读者参考ndk提供的文档。

    /Test/jni/Application.mk

    [plain] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
    1. #1.指定application里要链接的标准c++库  
    2. APP_STL := gnustl_static  
    3. #2.编译选项  
    4. APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -DCOCOS2D_DEBUG=1  

    以上就是本篇博客的内容,下篇博客将给大家分享一下如何不用Cygwin来配置NDK编译环境,而直接在Eclipse配置NDK编译环境。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6091971.html
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