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  • 雾的简单实现


    雾是黄色,远处的雾更加浓,看不见物体的纹理,首先给出的是支持线性计算的顶点着色器,器代码如下:

    uniform mat4 uMVPMatrix; //总变换矩阵
    uniform mat4 uMMatrix; //变换矩阵
    uniform vec3 uLightLocation;	//光源位置
    uniform vec3 uCamera;	//摄像机位置
    attribute vec3 aPosition;  //顶点位置
    attribute vec3 aNormal;    //顶点法向量
    varying vec4 ambient;
    varying vec4 diffuse;
    varying vec4 specular; 
    varying float vFogFactor; //雾因子
    
    //定位光光照计算的方法
    void pointLight(					//定位光光照计算的方法
      in vec3 normal,				//法向量
      inout vec4 ambient,			//环境光最终强度
      inout vec4 diffuse,				//散射光最终强度
      inout vec4 specular,			//镜面光最终强度
      in vec3 lightLocation,			//光源位置
      in vec4 lightAmbient,			//环境光强度
      in vec4 lightDiffuse,			//散射光强度
      in vec4 lightSpecular			//镜面光强度
    ){
      ambient=lightAmbient;			//直接得出环境光的最终强度  
      vec3 normalTarget=aPosition+normal;	//计算变换后的法向量
      vec3 newNormal=(uMMatrix*vec4(normalTarget,1)).xyz-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz;
      newNormal=normalize(newNormal); 	//对法向量规格化
      //计算从表面点到摄像机的向量
      vec3 eye= normalize(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);  
      //计算从表面点到光源位置的向量vp
      vec3 vp= normalize(lightLocation-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);  
      vp=normalize(vp);//格式化vp
      vec3 halfVector=normalize(vp+eye);	//求视线与光线的半向量    
      float shininess=50.0;				//粗糙度,越小越光滑
      float nDotViewPosition=max(0.0,dot(newNormal,vp)); 	//求法向量与vp的点积与0的最大值
      diffuse=lightDiffuse*nDotViewPosition;				//计算散射光的最终强度
      float nDotViewHalfVector=dot(newNormal,halfVector);	//法线与半向量的点积 
      float powerFactor=max(0.0,pow(nDotViewHalfVector,shininess)); 	//镜面反射光强度因子
      specular=lightSpecular*powerFactor;    			//计算镜面光的最终强度
    }
    //计算雾因子的方法
    float computeFogFactor(){
       float fogDistance = length(uCamera-(uMMatrix*vec4(aPosition,1)).xyz);//顶点到摄像机的距离
       const float end = 490.0;//雾结束位置
       const float start = 350.0;//雾开始位置   
       float tmpFactor = 1.0-smoothstep(start,end,fogDistance);//计算雾因子
       return tmpFactor;  
    }
    void main()     
    {
       gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置
       vec4 ambientTemp, diffuseTemp, specularTemp;   //存放环境光、散射光、镜面反射光的临时变量   
         
       pointLight(normalize(aNormal),ambientTemp,diffuseTemp,specularTemp,uLightLocation,vec4(0.4,0.4,0.4,1.0),vec4(0.7,0.7,0.7,1.0),vec4(0.3,0.3,0.3,1.0));
       
       ambient=ambientTemp;
       diffuse=diffuseTemp;
       specular=specularTemp;
       //计算雾因子
       vFogFactor = computeFogFactor();
    }

    介绍完顶点着色器后,下面接着是片源着色器:

    precision mediump float;
    varying vec4 ambient;
    varying vec4 diffuse;
    varying vec4 specular;
    varying float vFogFactor; //雾因子
    void main()                         
    {
    	vec4 objectColor=vec4(0.95,0.95,0.95,1.0);//物体颜色	
    	vec4 fogColor = vec4(0.97,0.76,0.03,1.0);//雾的颜色	
     	if(vFogFactor != 0.0){//如果雾因子为0,不必计算光照
    		objectColor = objectColor*ambient+objectColor*specular+objectColor*diffuse;//计算光照之后物体颜色
    		gl_FragColor = objectColor*vFogFactor + fogColor*(1.0-vFogFactor);//物体颜色和雾颜色插值计算最终颜色
    	}else{
     	    gl_FragColor=fogColor;
     	}
    }

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6092120.html
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