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  • shader内置变量和函数

    1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;
      type: VERTEX_SHADER,
    2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
    3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;
      shader object有状态 表示编译结果
    4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;
    5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
    enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
    6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;
    7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;
    8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;
    9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
    10、void UseProgram( uint program ):执行program object;
    11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
    int value ): 设置program object的参数;
    12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;
    13、shader 变量的qualifier:
       默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;
       const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
       attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;
       uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;
       varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;
       in, out, inout;
    14、shader变量的精度:
       highp, mediump, lowp

    15、shader内置变量:
       gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
                    其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
       gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;
                    其内部声明是:mediump float gl_Position;
       gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;
                     mediump vec4 gl_FragColor;
       gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;
                     mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
       gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
       gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
       gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;
                       bool gl_FrontFacing;  
       gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
    16、shader内置常量:
       const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
       const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
       const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
       const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
       const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
       const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
       const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
       const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
    17、shader内置函数:
       一般默认都用弧度;
       radians(degree) : 角度变弧度;
       degrees(radian) : 弧度变角度;
       sin(angle), cos(angle), tan(angle)
       asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
       acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
       atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
       atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
     
       pow(x, y): x的y次方;
       exp(x): 指数, log(x):
       exp2(x): 2的x次方, log2(x):
       sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
     
       abs(x): 绝对值
       sign(x): 符号, 1, 0 或 -1

        {sign(x)或者Sign(x)叫做符号函数,在数学和计算机运算中,其功能是取某个数的符号(正或负):
        当x>0,sign(x)=1;
        当x=0,sign(x)=0;
        当x<0, sign(x)=-1;}    floor(x): 底部取整
       ceil(x): 顶部取整
       fract(x): 取小数部分
       mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
       min(x, y): 取最小值
       max(x, y): 取最大值
       clamp(x, min, max):  min(max(x, min), max);
       mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
       step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0
       smoothstep(edge0, edge1, x): threshod  smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
     
       length(x): 向量长度
       distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
       dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
       cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
       normalize(x): 归一化, length(x)=1;
       faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
       reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
       refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
     
       matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[j] = x[j]*y[j];
                                  矩阵线性相乘,直接用 *
       
       lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
       lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
       greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
       greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
       equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
       notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
       any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
       all(bvecX): 所有分量是true, 则true
       not(bvecX): 所有分量取反
     
       texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
       texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
       texture2DProj(sampler2D, coord):
       texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
       texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
       texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
       textureCube(samplerCube, coord):
       textureCube(samplerCube, coord, bias):
       textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):  
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