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  • UIView和CALayer的区别

    CALayer属于Core Animation部分的内容,比较重要而不太好理解。以下是园子中看到的一篇文章的摘录:

    以下摘自<<核心动画编程指南>>:

    两者最大的区别是,图层不会直接渲染到屏幕上。

    在模型-视图-控制器(model-view-controller)概念里面NSView和UIView是典型的视图部分,但是在核心动画里面图层是模型部分。图层封装了几何、时间、可视化属性,同时它提供了图层现实的内容,但是实际显示的过程则不是由它来完成。
    每个可见的图层树由两个相应的树组成:一个是呈现树,一个是渲染树

    1. UIView是iOS系统中界面元素的基础,所有的界面元素都是继承自它。它本身完全是由Core Animation来实现的。它真正的绘图部分,是由一个CALayer类来管理。UIView本身更像是一个CALayer的管理器,访问它的跟绘图和跟坐标有关的属性,例如frame,bounds等,实际上内部都是在访问它所包含的CALayer的相关属性。

    2. UIView有个重要属性layer,可以返回它的主CALayer实例。

    // 要访问层,读取UIView实例的layer属性
    CALayer *layer = myView.layer

    所有从UIView继承来的对象都继承了这个属性。这意味着你可以转换、缩放、旋转,甚至可以在Navigation bars,Tables,Text boxes等其它的View类上增加动画。每个UIView都有一个层,控制着各自的内容最终被显示在屏幕上的方式。
    UIView的layerClass方法,可以返回主layer所使用的类,UIView的子类可以通过重载这个方法,来让UIView使用不同的CALayer来显示。代码示例:

    - (class)layerClass {
    return ([CAEAGLLayer class]);
    }

    上述代码使得某个UIView的子类使用GL来进行绘制。

    3. UIView的CALayer类似UIView的子View树形结构,也可以向它的layer上添加子layer,来完成某些特殊的表示。即CALayer层是可以嵌套的。示例代码:

    grayCover = [[CALayer alloc] init];
    grayCover.backgroundColor = [[UIColor blackColor] colorWithAlphaComponent:0.2] CGColor];
    [self.layer addSubLayer:grayCover];

    上述代码会在目标View上敷上一层黑色透明薄膜的效果。

    4. UIView的layer树形在系统内部,被维护着三份copy。分别是逻辑树,这里是代码可以操纵的;动画树,是一个中间层,系统就在这一层上更改属性,进行各种渲染操作;显示树,其内容就是当前正被显示在屏幕上得内容。

    5. 动画的运作:对UIView的subLayer(非主Layer)属性进行更改,系统将自动进行动画生成,动画持续时间的缺省值似乎是0.5秒。

    6. 坐标系统:CALayer的坐标系统比UIView多了一个anchorPoint属性,使用CGPoint结构表示,值域是0~1,是个比例值。这个点是各种图形变换的坐标原点,同时会更改layer的position的位置,它的缺省值是{0.5,0.5},即在layer的中央。
    某layer.anchorPoint = CGPointMake(0.f,0.f);
    如果这么设置,只会将layer的左上角被挪到原来的中间位置,必须加上这一句:
    某layer.position = CGPointMake(0.f,0.f);

    最后:layer可以设置圆角显示(cornerRadius),也可以设置阴影 (shadowColor)。但是如果layer树中某个layer设置了圆角,树种所有layer的阴影效果都将不显示了。因此若是要有圆角又要阴影,变通方法只能做两个重叠的UIView,一个的layer显示圆角,一个layer显示阴影......

    7.渲染当更新层,改变不能立即显示在屏幕上。当所有的层都准备好时,可以调用setNeedsDisplay方法来重绘显示。

    [gameLayer setNeedsDisplay];

    若要重绘部分屏幕区域,请使用setNeedsDisplayInRect:方法,通过在CGRect结构的区域更新:

    [gameLayer setNeedsDisplayInRect:CGRectMake(150.0,100.0,50.0,75.0)];

    如果是用的Core Graphics框架来执行渲染的话,可以直接渲染Core Graphics的内容。用renderInContext:来做这个事。

    [gameLayer renderInContext:UIGraphicsGetCurrentContext()];

    8.变换:要在一个层中添加一个3D或仿射变换,可以分别设置层的transform或affineTransform属性。

    characterView.layer.transform = CATransform3DMakeScale(-1.0,-1.0,1.0);

    CGAffineTransform transform = CGAffineTransformMakeRotation(45.0);
    backgroundView.layer.affineTransform = transform;

    9.变形:Quartz Core的渲染能力,使二维图像可以被自由操纵,就好像是三维的。图像可以在一个三维坐标系中以任意角度被旋转,缩放和倾斜。CATransform3D的一套方法提供了一些魔术般的变换效果。

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