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  • 仿LOL项目开发第一天

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    仿LOL项目开发第一天

                                    by---草帽

                               项目源码研究群:539117825

    最近看了一个类似LOL的源码,颇有心得,所以今天呢,我们就来自己开发一个类似于LOL的游戏demo。

    可能项目持续的时间会比较久,主要是现在还在上学,所以基本上是在挤出一点课余时间来写的博客。

    如果项目更新慢,还请各位谅解。

    这个项目呢,大家可以跟着我的步骤一起做。博客上我会尽量的详细的教大家如何制作一款商业游戏。

    OK,回归正题。现在我们来做游戏的前期准备工作:

    1.Unity3d--->版本5.0以上,我用的5.3.1版本

    2.Eclipse---->版本随意,但是jdk的版本要1.7以上

    3.php+mysql+apache,可以去网上搜下:WampServer,里面集成了这些工具。

    正式开始:

    1.打开Unity5,新创建一个项目,取名为LOLGameDemo:

    2.创建文件夹用来存放各种资源,比如Resources,Scripts,Scenes等,然后导入插件NGUI。

    这里我用的是3.9.0版本的。

    3.制作一个新的场景,我们取名为Login,存放在Scenes文件目录下,为什么取名为Login,就像LOL一样,我们一打开游戏是不是就是登陆界面。可能有些童鞋会问,不是还有更新吗,没有错,我们把更新部分的代码,集成到了Login场景中。

    4.编写脚本,这是我们程序的第一个脚本,第一个脚本通常来做什么?

    没错就是驱动其他脚本的执行,比如检测更新,资源加载等等等等。

    那么,我们在Scripts文件下创建:LOLGameDriver.cs驱动脚本,然后在Hierachy窗口创建一个空物体,取名为LOLGameDriver,来存放这个脚本。

    打开编辑脚本:

    由于是驱动器,在整个游戏中,肯定只需用到一个,所以我们得设计成单例。

     

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    /// <summary>
    /// 驱动脚本
    /// </summary>
    public class LOLGameDriver : MonoBehaviour 
    {
        /// <summary>
        /// 静态单例属性
        /// </summary>
        public static LOLGameDriver Instance
        {
            get;
            set;
        }
        void Awake ()
        {
            //如果单例不为空,说明存在两份的单例,就删除一份
            if (Instance != null)
            {
                Destroy(this.gameObject);
                return;
            }
            Instance = this;//初始化单例
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
            Application.runInBackground = true;//可以在后台运行
            Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;//设置屏幕永远亮着
        }
    	void Start () 
        {
    	
    	}
    	void Update () 
        {
    	
    	}
    }
    

      

    5.编写检测版本更新的情况。

    在编写代码之前,我们先来制作登陆界面,不然运行的时候空白的界面显得不好看。

    这里我创建了一个Temp来存放临时的Textures,因为我们界面用到的只是图集,并不是这些textures,所以制作完图集之后,就可以直接删了。

    我们打开NGui的制作图集的工具,然后制作Login.altas图集,存放在新建的Altas文件夹下面:

    关于登录界面的Textures,我会在文章的最后部分提供链接。

    制作玩图集之后,我们开始拼凑界面。不论怎么说制作界面是最烦的时候,也是最浪费时间。

    这个是我随手搭建的登陆界面:这里主要分两块

    1.LoginFrame---->就是整体的框架,不包括右边有用户名输入的UI

    2.Login------>这个是右边有用户名输入框的UI

    为什么要分这两部分,你想想看,如果LOL游戏要更新的时候,是不是就只有背景图片,并没有用户名输入框那个UI。所以我们要独立出用户名那个UI,动态来加载他。

    那么,我们就要把它制作成Prefab。

    在Resources文件下,创建Guis文件目录,然后拖拽Login到文件中。

    具体界面怎么制作,你们自己搞,我这里就不再详细的讲解。

    OK,那么接下来,我们开始编写程序。

    回到LOLGameDriver脚本内,新建一个public方法,取名为TryInit();主要是用来检测是否有网络和版本更新。

    首先是网络是否可行的检测:

    我们新建一个类:CheckTimeout.cs专门用来检测网络是否良好。

    在写之前,我们考虑下,这个类是用来检测网络性能,而其中需要有下载功能,所以违背了类的单一职责原则,我们设计的类的时候,尽量不要让他太过于复杂。

    所以处理下载功能的,我们专门写个DownloadMgr.cs来处理。

    我们新建一个下载类,由于你的下载管理器也肯定是只在内存中存在一份,所以我们设计成单例:

     

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System;
    using System.Net;
    public class DownloadMgr 
    {
        private static DownloadMgr m_oInstance;
        private WebClient m_oWebClient;
        public static DownloadMgr Instance 
        {
            get 
            {
                if (m_oInstance == null)
                {
                    m_oInstance = new DownloadMgr();
                }
                return m_oInstance;
            }
        }
        public DownloadMgr()
        {
            this.m_oWebClient = new WebClient();
        }
        /// <summary>
        /// 异步下载网页文本
        /// </summary>
        /// <param name="url"></param>
        /// <param name="AsynResult"></param>
        /// <param name="onError"></param>
        public void AsynDownLoadHtml(string url, Action<string> AsynResult, Action onError)
        {
            Action action = () =>
            {
                string text = DownLoadHtml(url);
                if (string.IsNullOrEmpty(text))
                {
                    if (onError != null)
                    {
                        onError();
                    }
                }
                else 
                {
                    if (AsynResult != null)
                    {
                        AsynResult(text);
                    }
                }
            };
            //开始异步下载
            action.BeginInvoke(null, null);
        }
        /// <summary>
        /// 下载网页的文本
        /// </summary>
        /// <param name="url"></param>
        /// <returns></returns>
        public string DownLoadHtml(string url)
        {
            try
            {
                return this.m_oWebClient.DownloadString(url);
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogException(e);
                return string.Empty;
            }
        }
    }

    只要在CheckTImeout类里面调用DownloadMgr的AsynDownloadHtml()方法,就可以进行异步下载,然后初始化带参的委托。我们看看CheckTimeout.cs代码:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System;
    /// <summary>
    /// 检测网络是否超时类
    /// </summary>
    public class CheckTimeout 
    {
        /// <summary>
        /// 是否网络超时,这里使用百度做测试
        /// </summary>
        /// <param name="AsynResult"></param>
        public void AsynIsNetworkTimeout(Action<bool> AsynResult)
        {
            TryAsynDownloadHtml("http://www.baidu.com", AsynResult);
        }
        private void TryAsynDownloadHtml(string url, Action<bool> AsynResult)
        {
            DownloadMgr.Instance.AsynDownLoadHtml(url, (text) => 
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(text))
                {
                    AsynResult(false);
                }
                else 
                {
                    AsynResult(true);
                }
            }, () => { AsynResult(false); });
        }
    } 

    再回到LOLGameDriver脚本:在TryInit()方法里面编写代码:

     

    public void TryInit()
        {
            //说明网络可以
            if (Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable)
            {
                CheckTimeout checkTimeout = new CheckTimeout();
                checkTimeout.AsynIsNetworkTimeout((result) => 
                {
                    //网络良好
                    if (result)
                    {
                        //开始更新检测
                    }
                    else //说明网络错误
                    {
                        //开始消息提示框,重试和退出
                    }
                });
            }
        }

    可能读者看到这样的代码,就是委托比较多的代码,头就很晕。其实委托很简单,你们只要记住,委托就是方法指针。用来干嘛,解耦和用的。

    你看如果不用委托,是不是LOLGameDriver得注入到CheckTimeout和DownloadMrg里面充当依赖,但是委托直接把LOLGameDriver的里面的匿名委托当做方法指针传递到DownloadMrg里面执行。

     

    OK,讲完网络监测之后,我们来讲讲版本检测更新。

    我们在LOLGameDriver的网络良好的判断里面,新增一个方法:DoInit();

    那么我们知道,所谓的版本更新,无非就是服务端的版本信息和客户端版本信息的对照。

    那么客户端的版本信息保存在哪里?没错就是Application.persistentDataPath这个持久文件路径。

    所以我们新建一个类,专门管理这些与系统有关的路径:SystemConfig.cs:

     

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    /// <summary>
    /// 系统参数配置
    /// </summary>
    public class SystemConfig
    {
        public readonly static string VersionPath = Application.persistentDataPath + "/version.xml";
    }

    里面存放的是本地版本信息的xml文件路径:VersionPath

    因为涉及到版本控制,所以我们得有个VersionManager单例来管理。

    新建一个VersionManager.cs脚本:

    有没有突然发现,几乎所有的管理器都是单例模式的,你我们每个管理器都需要写个的单例,那不是特别的麻烦,所以呢,这里教大家一个小技巧:继承单例。

    我们写个抽象单例的父类,放在命名空间:Game下面。

     

    using System;
    using System.Threading;
    namespace Game
    {
        public class Singleton<T> where T : new()
        {
            private static T s_singleton = default(T);
            private static object s_objectLock = new object();
            public static T singleton
            {
                get
                {
                    if (null == Singleton<T>.s_singleton)
                    {
                        object obj;
                        Monitor.Enter(obj = Singleton<T>.s_objectLock);
                        try
                        {
                            if (null == Singleton<T>.s_singleton)
                            {
                                Singleton<T>.s_singleton = ((default(T) == null) ? Activator.CreateInstance<T>() : default(T));
                            }
                        }
                        finally
                        {
                            Monitor.Exit(obj);
                        }
                    }
                    return Singleton<T>.s_singleton;
                }
            }
            protected Singleton()
            {
            }
        }
    }
    

     

    这个单例是多线程安全的。

    所以我们的VersionManager就直接继承该抽象类,注意需要引用Game命名空间:

     

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using Game;
    public class VersionManager : Singleton<VersionManager>
    {
        
    }

    OK,正式进入VersionManager代码的编写,我们先来分析一下:

    1.VersionManager的初始化,主要处理事件的注册和监听。

    2.VersionManager加载本地版本信息xml,封装成版本信息类VersionManagerInfo来管理。

    3.检查网络情况,开始下载服务器版本信息,也封装成VersionManagerInfo类的实例来管理。

    4.对比服务器和客户端版本信息,如果一致无需更新,如果不一致,则下载资源,界面显示下载进度,完成之后,解压缩到游戏文件夹内完成更新。

    先是第一步初始化,因为我们还没涉及到什么事件,所以我们先写个Init()初始化方法,等以后用到再在里面写,所以写个空的Init()。

     

    public void Init()
    {
            
    }
    

     

    第二步:加载本地版本信息,因为我们的版本信息需要进行对照,所以创建一个版本信息类来管理方便点,所以创建一个VersionManagerInfo类:

     

    public class VersionManagerInfo 
    {
        /// <summary>
        /// 游戏程序版本号,基本上我们不会替换游戏程序,除非非得重新下载客户端
        /// </summary>
        public VersionCodeInfo ProgramVersionCodeInfo;
        /// <summary>
        /// 游戏资源版本号
        /// </summary>
        public VersionCodeInfo ResourceVersionCodeInfo;
        public string ProgramVersionCode
        {
            get 
            {
                return ProgramVersionCodeInfo.ToString();
            }
            set 
            {
                ProgramVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(value);
            }
        }
        public string ResourceVersionCode 
        {
            get 
            {
                return ResourceVersionCodeInfo.ToString();
            }
            set 
            {
                ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(value);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 资源包列表
        /// </summary>
        public string PackageList { get; set; }
        /// <summary>
        /// 资源包地址
        /// </summary>
        public string PackageUrl { get; set; }
        /// <summary>
        /// 资源包md5码列表
        /// </summary>
        public string PackageMd5List { get; set; }
        /// <summary>
        /// 资源包字典key=>url,value=>md5
        /// </summary>
        public Dictionary<string, string> PackageMd5Dic = new Dictionary<string, string>();
        public VersionManagerInfo()
        {
            ProgramVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo("0.0.0.1");
            ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo("0.0.0.0");
            PackageList = string.Empty;
            PackageUrl = string.Empty;
        }
    } 

     

    VersionCodeInfo.cs:

     

    /// <summary>
    /// 版本号
    /// </summary>
    public class VersionCodeInfo 
    {
        /// <summary>
        /// 版本号列表
        /// </summary>
        private List<int> m_listCodes = new List<int>();
        /// <summary>
        /// 初始化版本号
        /// </summary>
        /// <param name="version"></param>
        public VersionCodeInfo(string version)
        {
            if (string.IsNullOrEmpty(version))
            {
                return;
            }
            string[] versions = version.Split('.');
            for (int i = 0; i < versions.Length; i++)
            {
                int code;
                if (int.TryParse(versions[i], out code))
                {
                    this.m_listCodes.Add(code);
                }
                else 
                {
                    Debug.LogError("版本号不是数字");
                    this.m_listCodes.Add(code);
                }
            }
        }
        /// <summary>
        /// 比较版本号,自己大返回1,自己小返回-1,一样返回0
        /// </summary>
        /// <param name="codeInfo"></param>
        /// <returns></returns>
        public int Compare(VersionCodeInfo codeInfo)
        {
            int count = this.m_listCodes.Count < codeInfo.m_listCodes.Count ? this.m_listCodes.Count : codeInfo.m_listCodes.Count;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                if (this.m_listCodes[i] == codeInfo.m_listCodes[i])
                {
                    continue;
                }
                else 
                {
                    return this.m_listCodes[i] > codeInfo.m_listCodes[i] ? 1 : -1;
                }
            }
            return 0;
        }
        /// <summary>
        /// 重写ToString()方法,输出版本号字符串
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public override string ToString()
        {
            StringBuilder sb = new StringBuilder();
            foreach (var code in this.m_listCodes)
            {
                sb.AppendFormat("{0}.", code);
            }
            //移除多余出来的.号
            sb.Remove(sb.Length - 1, 1);
            return sb.ToString();
        }
    }
    

    ok,我们回到VersionManager中,定义一个LocalVersion属性,类型是VersionManagerInfo类型。

     

    public VersionManagerInfo LocalVersion { get; private set; }

    然后在LoadLocalVersion()方法里面初始化,怎么初始化,我们需要读取version.xml里面的内容,然后初始化。因为我们程序刚开始是不存在SystemConfig.VersionPath的文件,所以呢,我们要自己写个xml文件,放在Resource下面,然后在保存到SystemConfig.VersionPath路径上去。

     

        public void LoadLocalVersion()
        {
            //如果已经存在本地版本文件
            if (File.Exists(SystemConfig.VersionPath))
            {
    
            }
            else 
            {
                LocalVersion = new VersionManagerInfo();//默认版本的初始状态0.0.0.0
                TextAsset ver = Resources.Load("version") as TextAsset;
                if (ver != null)
                {
                    UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, ver.text);
                }
            }
        }

    所以,创建一个xml文件,命名为version.xml放在Resources根目录下面。(其实这个xml是打包的时候自动生成的,这里我简化下,先不讲打包)

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <root>
      <ProgramVersionCode>0.0.0.1</ProgramVersionCode>
      <ResourceVersionCode>0.0.0.0</ResourceVersionCode>
      <PackageList></PackageList>
      <PackageUrl></PackageUrl>
      <PackageMd5List></PackageMd5List>
    </root>

    这个xml标签的名字要和VersionManagerInfo类的属性名一致。

    UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, ver.text);

     

    这个方法我抽象出来到工具类里面去,功能是将string内容保存到一个文本文件内。

     

         /// <summary>
            /// 保存文本到指定文件路径
            /// </summary>
            /// <param name="filePath"></param>
            /// <param name="textContent"></param>
            public static void SaveText(string filePath, string textContent)
            {
                //如果不存在该目录就创建
                if (!Directory.Exists(GetDirectoryName(filePath)))
                {
                    Directory.CreateDirectory(GetDirectoryName(filePath));
                }
                //如果已经存在该文件就删除
                if (File.Exists(filePath))
                {
                    File.Delete(filePath);
                }
                //创建文件并写入内容
                using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Create))
                {
                    using (StreamWriter sw = new StreamWriter(fs))
                    {
                        sw.Write(textContent);
                        sw.Flush();
                        sw.Close();
                    }
                    fs.Close();
                }
            }
            /// <summary>
            /// 取得该文件所在的目录文件夹
            /// </summary>
            /// <param name="filePath"></param>
            /// <returns></returns>
            public static string GetDirectoryName(string filePath)
            {
                return filePath.Substring(0, filePath.LastIndexOf('/'));
            }

    OK,那么加载本地版本资源完成之后,进行第三步:检查网络情况,开始下载服务器版本信息

    我们知道,下载服务器版本信息,肯定涉及到界面的同步,比如下载更新消息提示框,下载进度条等等。那么,如果把这些界面都放在VersionManager或者DownloadMrg类里面处理,不符合类的单一职责,也不符合mvc模式,所以呢。

    之前我们讲过,用委托来处理,把界面的处理直接通过委托传递到VersionManager或者DownloadMrg类里面。

    我们回到LOLGameDriver类的DoInit()方法:

        public void DoInit()
        {
            VersionManager.singleton.Init();
            VersionManager.singleton.LoadLocalVersion();
            CheckVersion(CheckVersionFinished);
        }

    CheckVersion(Action finished):

    private void CheckVersion(Action finished)
        {
            //添加一个解压文件界面提示回调
            Action<bool> fileDecompress = (finish) => 
            {
                if (finish)
                {
                    //正在更新本地文件,原本是界面上显示提示消息,以后再讲,这里只是打印看看
                    Debug.Log("正在更新本地文件");
                }
                else 
                {
                    Debug.Log("数据读取中");
                }
            };
            Action<int, int, string> taskProgress = (total, index, fileName) => 
            { 
                //正在下载更新文件
                Debug.Log(string.Format("正在下载更新文件({0}/{1}:{2})", index + 1, total, fileName));
            };
            Action<int, long, long> progress = (ProgressPercentage, TotalBytesToReceive, BytesReceive) => 
            {
                //处理进度条
                Debug.Log(string.Format("进度:{0}%" ,ProgressPercentage));
            };
            Action<Exception> error = (ex) => 
            {
                Debug.Log(ex);
            };
            //界面提示版本检查中
            Debug.Log("版本检查中...");
            VersionManager.singleton.CheckVersion(fileDecompress, taskProgress, progress, finished, error);
        }

    这里我将这些委托直接定义在方法内部,其实我们可以自己在外部定义这些方法的,其实都是一样的。

    Ok,写到在运行程序试试。唉!发现有报错误:

    他说Application.persistentDataPath这个方法得在主线程里面执行,也就是说我们把它放在另外一个线程里面执行了。想想,我们哪里有用到另外一个线程。哦,对了,在Donwload的时候,我们异步下载一个网页资源。

    
    

    也就是这个委托出现错误,他是在另外一个线程里面执行,然后调用LOLGameDriver.TryInit()->DoInit()->VersionManager.singleton.LoadLocalVersion();

    所以他取得Application.persistentDataPath是在

    action.BeginInvoke(null, null);

    线程下面执行的。那么如何解决这个问题呢?关键是这个委托放在Update,Awake,Start或者协程里面执行,且只执行一次。

    对了,之前看过我博客的童鞋可以很快想到--->时间定时器

    我们在LOLGameDriver类下面写个Tick方法,执行时间定时器的Tick计时:

     

        private void Tick()
        {
            TimerHeap.Tick();
        }  

     

    然后在Awake里面,不断的重复执行这个Tick,实际上就是一个协程。

     

    InvokeRepeating("Tick", 1, 0.02f);

     

    然后在创建一个添加委托执行的接口,Invoke(Action action):

     

        public static void Invoke(Action action)
        {
            TimerHeap.AddTimer(0, 0, action);
        } 

     

    将这个委托添加到定时器里面执行,默认为0秒之后执行,无重复(0=无重复)执行。

    OK,我们只需要修改一处就可以了:

     

     将红色代码注释,然后添加蓝色代码就ok了。运行,观察打印信息:

    OK,行了,那么本节就到这里,下节继续。。。。。。

    Login界面UI下载链接

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/5456549.html
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