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仿LOL项目开发第一天
by---草帽
项目源码研究群:539117825
最近看了一个类似LOL的源码,颇有心得,所以今天呢,我们就来自己开发一个类似于LOL的游戏demo。
可能项目持续的时间会比较久,主要是现在还在上学,所以基本上是在挤出一点课余时间来写的博客。
如果项目更新慢,还请各位谅解。
这个项目呢,大家可以跟着我的步骤一起做。博客上我会尽量的详细的教大家如何制作一款商业游戏。
OK,回归正题。现在我们来做游戏的前期准备工作:
1.Unity3d--->版本5.0以上,我用的5.3.1版本
2.Eclipse---->版本随意,但是jdk的版本要1.7以上
3.php+mysql+apache,可以去网上搜下:WampServer,里面集成了这些工具。
正式开始:
1.打开Unity5,新创建一个项目,取名为LOLGameDemo:
2.创建文件夹用来存放各种资源,比如Resources,Scripts,Scenes等,然后导入插件NGUI。
这里我用的是3.9.0版本的。
3.制作一个新的场景,我们取名为Login,存放在Scenes文件目录下,为什么取名为Login,就像LOL一样,我们一打开游戏是不是就是登陆界面。可能有些童鞋会问,不是还有更新吗,没有错,我们把更新部分的代码,集成到了Login场景中。
4.编写脚本,这是我们程序的第一个脚本,第一个脚本通常来做什么?
没错就是驱动其他脚本的执行,比如检测更新,资源加载等等等等。
那么,我们在Scripts文件下创建:LOLGameDriver.cs驱动脚本,然后在Hierachy窗口创建一个空物体,取名为LOLGameDriver,来存放这个脚本。
打开编辑脚本:
由于是驱动器,在整个游戏中,肯定只需用到一个,所以我们得设计成单例。
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 驱动脚本 /// </summary> public class LOLGameDriver : MonoBehaviour { /// <summary> /// 静态单例属性 /// </summary> public static LOLGameDriver Instance { get; set; } void Awake () { //如果单例不为空,说明存在两份的单例,就删除一份 if (Instance != null) { Destroy(this.gameObject); return; } Instance = this;//初始化单例 DontDestroyOnLoad(this.gameObject); Application.runInBackground = true;//可以在后台运行 Screen.sleepTimeout = SleepTimeout.NeverSleep;//设置屏幕永远亮着 } void Start () { } void Update () { } }
5.编写检测版本更新的情况。
在编写代码之前,我们先来制作登陆界面,不然运行的时候空白的界面显得不好看。
这里我创建了一个Temp来存放临时的Textures,因为我们界面用到的只是图集,并不是这些textures,所以制作完图集之后,就可以直接删了。
我们打开NGui的制作图集的工具,然后制作Login.altas图集,存放在新建的Altas文件夹下面:
关于登录界面的Textures,我会在文章的最后部分提供链接。
制作玩图集之后,我们开始拼凑界面。不论怎么说制作界面是最烦的时候,也是最浪费时间。
这个是我随手搭建的登陆界面:这里主要分两块
1.LoginFrame---->就是整体的框架,不包括右边有用户名输入的UI
2.Login------>这个是右边有用户名输入框的UI
为什么要分这两部分,你想想看,如果LOL游戏要更新的时候,是不是就只有背景图片,并没有用户名输入框那个UI。所以我们要独立出用户名那个UI,动态来加载他。
那么,我们就要把它制作成Prefab。
在Resources文件下,创建Guis文件目录,然后拖拽Login到文件中。
具体界面怎么制作,你们自己搞,我这里就不再详细的讲解。
OK,那么接下来,我们开始编写程序。
回到LOLGameDriver脚本内,新建一个public方法,取名为TryInit();主要是用来检测是否有网络和版本更新。
首先是网络是否可行的检测:
我们新建一个类:CheckTimeout.cs专门用来检测网络是否良好。
在写之前,我们考虑下,这个类是用来检测网络性能,而其中需要有下载功能,所以违背了类的单一职责原则,我们设计的类的时候,尽量不要让他太过于复杂。
所以处理下载功能的,我们专门写个DownloadMgr.cs来处理。
我们新建一个下载类,由于你的下载管理器也肯定是只在内存中存在一份,所以我们设计成单例:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Net; public class DownloadMgr { private static DownloadMgr m_oInstance; private WebClient m_oWebClient; public static DownloadMgr Instance { get { if (m_oInstance == null) { m_oInstance = new DownloadMgr(); } return m_oInstance; } } public DownloadMgr() { this.m_oWebClient = new WebClient(); } /// <summary> /// 异步下载网页文本 /// </summary> /// <param name="url"></param> /// <param name="AsynResult"></param> /// <param name="onError"></param> public void AsynDownLoadHtml(string url, Action<string> AsynResult, Action onError) { Action action = () => { string text = DownLoadHtml(url); if (string.IsNullOrEmpty(text)) { if (onError != null) { onError(); } } else { if (AsynResult != null) { AsynResult(text); } } }; //开始异步下载 action.BeginInvoke(null, null); } /// <summary> /// 下载网页的文本 /// </summary> /// <param name="url"></param> /// <returns></returns> public string DownLoadHtml(string url) { try { return this.m_oWebClient.DownloadString(url); } catch (Exception e) { Debug.LogException(e); return string.Empty; } } }
只要在CheckTImeout类里面调用DownloadMgr的AsynDownloadHtml()方法,就可以进行异步下载,然后初始化带参的委托。我们看看CheckTimeout.cs代码:
using UnityEngine; using System.Collections; using System; /// <summary> /// 检测网络是否超时类 /// </summary> public class CheckTimeout { /// <summary> /// 是否网络超时,这里使用百度做测试 /// </summary> /// <param name="AsynResult"></param> public void AsynIsNetworkTimeout(Action<bool> AsynResult) { TryAsynDownloadHtml("http://www.baidu.com", AsynResult); } private void TryAsynDownloadHtml(string url, Action<bool> AsynResult) { DownloadMgr.Instance.AsynDownLoadHtml(url, (text) => { if (string.IsNullOrEmpty(text)) { AsynResult(false); } else { AsynResult(true); } }, () => { AsynResult(false); }); } }
再回到LOLGameDriver脚本:在TryInit()方法里面编写代码:
public void TryInit() { //说明网络可以 if (Application.internetReachability != NetworkReachability.NotReachable) { CheckTimeout checkTimeout = new CheckTimeout(); checkTimeout.AsynIsNetworkTimeout((result) => { //网络良好 if (result) { //开始更新检测 } else //说明网络错误 { //开始消息提示框,重试和退出 } }); } }
可能读者看到这样的代码,就是委托比较多的代码,头就很晕。其实委托很简单,你们只要记住,委托就是方法指针。用来干嘛,解耦和用的。
你看如果不用委托,是不是LOLGameDriver得注入到CheckTimeout和DownloadMrg里面充当依赖,但是委托直接把LOLGameDriver的里面的匿名委托当做方法指针传递到DownloadMrg里面执行。
OK,讲完网络监测之后,我们来讲讲版本检测更新。
我们在LOLGameDriver的网络良好的判断里面,新增一个方法:DoInit();
那么我们知道,所谓的版本更新,无非就是服务端的版本信息和客户端版本信息的对照。
那么客户端的版本信息保存在哪里?没错就是Application.persistentDataPath这个持久文件路径。
所以我们新建一个类,专门管理这些与系统有关的路径:SystemConfig.cs:
using UnityEngine; using System.Collections; /// <summary> /// 系统参数配置 /// </summary> public class SystemConfig { public readonly static string VersionPath = Application.persistentDataPath + "/version.xml"; }
里面存放的是本地版本信息的xml文件路径:VersionPath
因为涉及到版本控制,所以我们得有个VersionManager单例来管理。
新建一个VersionManager.cs脚本:
有没有突然发现,几乎所有的管理器都是单例模式的,你我们每个管理器都需要写个的单例,那不是特别的麻烦,所以呢,这里教大家一个小技巧:继承单例。
我们写个抽象单例的父类,放在命名空间:Game下面。
using System; using System.Threading; namespace Game { public class Singleton<T> where T : new() { private static T s_singleton = default(T); private static object s_objectLock = new object(); public static T singleton { get { if (null == Singleton<T>.s_singleton) { object obj; Monitor.Enter(obj = Singleton<T>.s_objectLock); try { if (null == Singleton<T>.s_singleton) { Singleton<T>.s_singleton = ((default(T) == null) ? Activator.CreateInstance<T>() : default(T)); } } finally { Monitor.Exit(obj); } } return Singleton<T>.s_singleton; } } protected Singleton() { } } }
这个单例是多线程安全的。
所以我们的VersionManager就直接继承该抽象类,注意需要引用Game命名空间:
using UnityEngine; using System.Collections; using Game; public class VersionManager : Singleton<VersionManager> { }
OK,正式进入VersionManager代码的编写,我们先来分析一下:
1.VersionManager的初始化,主要处理事件的注册和监听。
2.VersionManager加载本地版本信息xml,封装成版本信息类VersionManagerInfo来管理。
3.检查网络情况,开始下载服务器版本信息,也封装成VersionManagerInfo类的实例来管理。
4.对比服务器和客户端版本信息,如果一致无需更新,如果不一致,则下载资源,界面显示下载进度,完成之后,解压缩到游戏文件夹内完成更新。
先是第一步初始化,因为我们还没涉及到什么事件,所以我们先写个Init()初始化方法,等以后用到再在里面写,所以写个空的Init()。
public void Init() { }
第二步:加载本地版本信息,因为我们的版本信息需要进行对照,所以创建一个版本信息类来管理方便点,所以创建一个VersionManagerInfo类:
public class VersionManagerInfo { /// <summary> /// 游戏程序版本号,基本上我们不会替换游戏程序,除非非得重新下载客户端 /// </summary> public VersionCodeInfo ProgramVersionCodeInfo; /// <summary> /// 游戏资源版本号 /// </summary> public VersionCodeInfo ResourceVersionCodeInfo; public string ProgramVersionCode { get { return ProgramVersionCodeInfo.ToString(); } set { ProgramVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(value); } } public string ResourceVersionCode { get { return ResourceVersionCodeInfo.ToString(); } set { ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo(value); } } /// <summary> /// 资源包列表 /// </summary> public string PackageList { get; set; } /// <summary> /// 资源包地址 /// </summary> public string PackageUrl { get; set; } /// <summary> /// 资源包md5码列表 /// </summary> public string PackageMd5List { get; set; } /// <summary> /// 资源包字典key=>url,value=>md5 /// </summary> public Dictionary<string, string> PackageMd5Dic = new Dictionary<string, string>(); public VersionManagerInfo() { ProgramVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo("0.0.0.1"); ResourceVersionCodeInfo = new VersionCodeInfo("0.0.0.0"); PackageList = string.Empty; PackageUrl = string.Empty; } }
VersionCodeInfo.cs:
/// <summary> /// 版本号 /// </summary> public class VersionCodeInfo { /// <summary> /// 版本号列表 /// </summary> private List<int> m_listCodes = new List<int>(); /// <summary> /// 初始化版本号 /// </summary> /// <param name="version"></param> public VersionCodeInfo(string version) { if (string.IsNullOrEmpty(version)) { return; } string[] versions = version.Split('.'); for (int i = 0; i < versions.Length; i++) { int code; if (int.TryParse(versions[i], out code)) { this.m_listCodes.Add(code); } else { Debug.LogError("版本号不是数字"); this.m_listCodes.Add(code); } } } /// <summary> /// 比较版本号,自己大返回1,自己小返回-1,一样返回0 /// </summary> /// <param name="codeInfo"></param> /// <returns></returns> public int Compare(VersionCodeInfo codeInfo) { int count = this.m_listCodes.Count < codeInfo.m_listCodes.Count ? this.m_listCodes.Count : codeInfo.m_listCodes.Count; for (int i = 0; i < count; i++) { if (this.m_listCodes[i] == codeInfo.m_listCodes[i]) { continue; } else { return this.m_listCodes[i] > codeInfo.m_listCodes[i] ? 1 : -1; } } return 0; } /// <summary> /// 重写ToString()方法,输出版本号字符串 /// </summary> /// <returns></returns> public override string ToString() { StringBuilder sb = new StringBuilder(); foreach (var code in this.m_listCodes) { sb.AppendFormat("{0}.", code); } //移除多余出来的.号 sb.Remove(sb.Length - 1, 1); return sb.ToString(); } }
ok,我们回到VersionManager中,定义一个LocalVersion属性,类型是VersionManagerInfo类型。
public VersionManagerInfo LocalVersion { get; private set; }
然后在LoadLocalVersion()方法里面初始化,怎么初始化,我们需要读取version.xml里面的内容,然后初始化。因为我们程序刚开始是不存在SystemConfig.VersionPath的文件,所以呢,我们要自己写个xml文件,放在Resource下面,然后在保存到SystemConfig.VersionPath路径上去。
public void LoadLocalVersion() { //如果已经存在本地版本文件 if (File.Exists(SystemConfig.VersionPath)) { } else { LocalVersion = new VersionManagerInfo();//默认版本的初始状态0.0.0.0 TextAsset ver = Resources.Load("version") as TextAsset; if (ver != null) { UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, ver.text); } } }
所以,创建一个xml文件,命名为version.xml放在Resources根目录下面。(其实这个xml是打包的时候自动生成的,这里我简化下,先不讲打包)
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <root> <ProgramVersionCode>0.0.0.1</ProgramVersionCode> <ResourceVersionCode>0.0.0.0</ResourceVersionCode> <PackageList></PackageList> <PackageUrl></PackageUrl> <PackageMd5List></PackageMd5List> </root>
这个xml标签的名字要和VersionManagerInfo类的属性名一致。
UnityTools.SaveText(SystemConfig.VersionPath, ver.text);
这个方法我抽象出来到工具类里面去,功能是将string内容保存到一个文本文件内。
/// <summary> /// 保存文本到指定文件路径 /// </summary> /// <param name="filePath"></param> /// <param name="textContent"></param> public static void SaveText(string filePath, string textContent) { //如果不存在该目录就创建 if (!Directory.Exists(GetDirectoryName(filePath))) { Directory.CreateDirectory(GetDirectoryName(filePath)); } //如果已经存在该文件就删除 if (File.Exists(filePath)) { File.Delete(filePath); } //创建文件并写入内容 using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.Create)) { using (StreamWriter sw = new StreamWriter(fs)) { sw.Write(textContent); sw.Flush(); sw.Close(); } fs.Close(); } } /// <summary> /// 取得该文件所在的目录文件夹 /// </summary> /// <param name="filePath"></param> /// <returns></returns> public static string GetDirectoryName(string filePath) { return filePath.Substring(0, filePath.LastIndexOf('/')); }
OK,那么加载本地版本资源完成之后,进行第三步:检查网络情况,开始下载服务器版本信息
我们知道,下载服务器版本信息,肯定涉及到界面的同步,比如下载更新消息提示框,下载进度条等等。那么,如果把这些界面都放在VersionManager或者DownloadMrg类里面处理,不符合类的单一职责,也不符合mvc模式,所以呢。
之前我们讲过,用委托来处理,把界面的处理直接通过委托传递到VersionManager或者DownloadMrg类里面。
我们回到LOLGameDriver类的DoInit()方法:
public void DoInit() { VersionManager.singleton.Init(); VersionManager.singleton.LoadLocalVersion(); CheckVersion(CheckVersionFinished); }
CheckVersion(Action finished):
private void CheckVersion(Action finished) { //添加一个解压文件界面提示回调 Action<bool> fileDecompress = (finish) => { if (finish) { //正在更新本地文件,原本是界面上显示提示消息,以后再讲,这里只是打印看看 Debug.Log("正在更新本地文件"); } else { Debug.Log("数据读取中"); } }; Action<int, int, string> taskProgress = (total, index, fileName) => { //正在下载更新文件 Debug.Log(string.Format("正在下载更新文件({0}/{1}:{2})", index + 1, total, fileName)); }; Action<int, long, long> progress = (ProgressPercentage, TotalBytesToReceive, BytesReceive) => { //处理进度条 Debug.Log(string.Format("进度:{0}%" ,ProgressPercentage)); }; Action<Exception> error = (ex) => { Debug.Log(ex); }; //界面提示版本检查中 Debug.Log("版本检查中..."); VersionManager.singleton.CheckVersion(fileDecompress, taskProgress, progress, finished, error); }
这里我将这些委托直接定义在方法内部,其实我们可以自己在外部定义这些方法的,其实都是一样的。
Ok,写到在运行程序试试。唉!发现有报错误:
他说Application.persistentDataPath这个方法得在主线程里面执行,也就是说我们把它放在另外一个线程里面执行了。想想,我们哪里有用到另外一个线程。哦,对了,在Donwload的时候,我们异步下载一个网页资源。
也就是这个委托出现错误,他是在另外一个线程里面执行,然后调用LOLGameDriver.TryInit()->DoInit()->VersionManager.singleton.LoadLocalVersion();
所以他取得Application.persistentDataPath是在
action.BeginInvoke(null, null);
线程下面执行的。那么如何解决这个问题呢?关键是这个委托放在Update,Awake,Start或者协程里面执行,且只执行一次。
对了,之前看过我博客的童鞋可以很快想到--->时间定时器
我们在LOLGameDriver类下面写个Tick方法,执行时间定时器的Tick计时:
private void Tick() { TimerHeap.Tick(); }
然后在Awake里面,不断的重复执行这个Tick,实际上就是一个协程。
InvokeRepeating("Tick", 1, 0.02f);
然后在创建一个添加委托执行的接口,Invoke(Action action):
public static void Invoke(Action action) { TimerHeap.AddTimer(0, 0, action); }
将这个委托添加到定时器里面执行,默认为0秒之后执行,无重复(0=无重复)执行。
OK,我们只需要修改一处就可以了:
将红色代码注释,然后添加蓝色代码就ok了。运行,观察打印信息:
OK,行了,那么本节就到这里,下节继续。。。。。。