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  • Egret 入门学习

    Egret 官方教程

    相关项目说明

    • 项目结构

      

      .Wing:配置文件

      bin-debug 目录:项目编译和运行的debug目录,一般不修改该目录下的内容

      libs 目录:存放库文件,包括 Egret 核心库和其他扩展库(包括第三方库)

      resource 目录:存放资源文件,有一个 default.res.json 配置文件,用来配置资源

      src 目录:存放代码,编写的代码都放在 src 目录下面

      template 目录:项目调试过程中所需的目录,一般不需要修改该目录下的内容

      egretProperties.json 项目的配置文件:一般会用到里面的 modules 字段来配置项目的模块

      favicon.ico:一个ico

      index.html:项目访问的入口文件,可以在这里面配置项目的旋转、缩放模式、背景颜色等

    • 我们会动的文件一般只有 resource、src、index、egretProperties 文件:

      resource 中可以添加图片,声音,exml 文件(类似于 iOS 的 xib 可视化布局文件),json文件等

      src 主要是创建的ts文件

      index:

      • data-entry-class 属性是要第一个加载的ts文件,默认是 Main.ts

      • data-orientation 是支持方向

      • data-scale-mode 是缩放模式

      • data-frame-rate 是设置游戏帧数(fps)

      • data-content-width 是设置场景宽度

      • datat-content-height 是设置场景高度

      • background 是设置默认的背景颜色

      egretProperties:modules 是引入的模块,target 调试工具默认是 web 及 web 调试,设置为 wxgame 就可以联合小程序开发工具一起联调

    • 小游戏的生命周期
     1 // 如果是继承 egret.DisplayObjectContainer 则入口函数为构造函数
     2 public constructor() {
     3    super();
     4    this.once( egret.Event.ADDED_TO_STAGE, this.onAddToStage, this );
     5 }
     6 
     7 // 如果是继承 eui.UILayer 则入口函数为
     8 protected createChildren(): void {
     9     super.createChildren();
    10 
    11     // 监听生命循环 是用于在后台时对内核更新暂停。
    12     egret.lifecycle.addLifecycleListener((context) => {
    13         // custom lifecycle plugin
    14     })
    15 
    16     // 暂停,推到后台时调用,用于暂停游戏保存游戏的状态和数据
    17     egret.lifecycle.onPause = () => {
    18         egret.ticker.pause();
    19     }
    20 
    21     // 恢复,回到前台重新开始游戏
    22     egret.lifecycle.onResume = () => {
    23         egret.ticker.resume();
    24     }
    25 
    26     // 注入自定义的素材解析器
    27     let assetAdapter = new AssetAdapter();
    28     egret.registerImplementation("eui.IAssetAdapter", assetAdapter);
    29     egret.registerImplementation("eui.IThemeAdapter", new ThemeAdapter());
    30     this.runGame().catch(e => {
    31         console.log(e);
    32     })
    33 }

    用 exml 编辑 UI 界面

    • 选中文件 -> 新建模板文件 -> 新建EUI组件

     

    •  设置类名,设置 .exml 文件路径

     

    • 完成后会在相应的目录下生产一个 ts 文件和一个 exml 文件

     

    • 产生相应的画板,就可以设置它的宽高,然后添加响应的控件

    • 可以在左侧面板上添加布局控件和资源图片

    • 在对应名称的 ts 文件中通过绑定的 id 名称获取相应的组件

    *** |  以上内容仅为学习参考、学习笔记使用  | ***

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ChenZiRong1999/p/13303933.html
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