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  • 团队作业三

    作业要求:

    对于你的项目,提出下面的数据/理由

    1. 这个领域有什么创新的历史?
    2. 你的项目是这个领域的先行者,还是走在别人的后面?
    3. 这个领域是否存在颠覆性或持续的支持技术?
    4. 是否存在仍未被发现的用户需求?
    5. 对于这样一个项目什么是“成功”?为什么一定会赢?
    6. 如何在3~6个月内获得成功?

    问题解答:

      项目名称:奇异扫雷,关于传统扫雷的一些小小改变

      1.传统扫雷游戏面向大家的时间比较早,雏形可以追溯到1973年的“方块”游戏,然后到1992年, 微软公司的 罗伯特·杜尔 和 卡特·约翰逊 两位工程师在Windows 3.1系统上加载了该游戏,扫雷游戏才正式在全世界推广开来。而且扫雷游戏一直没有什么推广性的官方创新,然后就导致了许多程序员甚至玩家的改进,也算一种创新吧。PC上的娱乐游戏大致分为网络游戏和单机游戏,扫雷属于系统自带的单机游戏,但由于游戏市场的飞速发展,这种PC机自带的小游戏的玩家越来越少。比如一个雷区添加几个雷的游戏改进也是有人做过的,而且2016年App Store登录一款名叫“开心扫雷”的App,不过鉴于需要购买才能玩就放弃试玩了(使用免费软件的思想根深蒂固了)。感觉这个应该算是一个创新历史了,由于推广时间不算太长,而且中国的Android用户不在少数,并没有收集到有用的数据。总的来说就是,关于扫雷的创新历史是存在的,但是并没有被广泛推广。

      2.问题1中提到的“开心扫雷”已经说明我们团队的项目走在了别人后面。我们的团队也不能和“开心扫雷”那样的游戏开发团队相提并论,但是还是希望交上一份满意的答卷。

      3.这个单机娱乐游戏似乎活在被人类遗忘的角落里,和移动互联网、人工智能、物联网、云计算这种颠覆性技术并没有密切的联系,也没有找到扫雷游戏要进军这些技术领域的新闻,可能的确是行走在被淘汰的边缘了吧。如果可能的话会增添一些和用户进行互动的子项目,

      4.我们的用户需求调研明显存在不合理的地方,即未被发现的用户需求一定是存在的,而且这是IT行业的普遍问题。只能在前期做好铺垫方便后期的项目维护工作。

      5.成功的判定在于你对预期结果的定位,首先需要对于我们团队的项目得有一个客观的认识,虽说三个臭皮匠赛过诸葛亮,但正牌军师依然是诸葛亮,我们的团队的项目所能到达的高度就目前的水平来说是有限的,所以我们项目的“成功”定义是:发布项目的Beta版本。当然如果能够小范围的推广,并且不断的根据反馈修复Bug,最终得到一个功能完善的没有Bug的版本应该是最成功的。

      一定会赢也同样在于我们对于赢的定位,我们都认为这次的项目实践注重的是过程,尤其是过程中的收获,有一个成功的项目固然重要,但学习阶段更重要的是收获,即使项目最后发布的版本没有达到Beta的要求,但努力的过程有目共睹。我们学到了知识掌握了技能的话我们就已经赢了。

      6.一个团队项目要在3-6个月内成功,最重要的是团队内各个成员之间的分工、合作与交流,只有共同努力才能去得最终的成功。一个项目的成功必须有系统的流程,不管是遵从瀑布模型还是统一流程,按部就班的前进是必须的。团队之间的交流也是十分重要的,敏捷开发的流程里面的Scrum方法里面倡导的Scrum Meeting就是在强调交流的重要性。总结一下系统的步骤:

      第一步:需要找出完成该项目需要做的事情,以文档的形式记录修改;

      第二步:决定当前需要解决的事情,为了团队成员的能动性能够得到较大的发挥,团队成员可以主导任务的分配与估计;

      第三步:项目完成前夕需要进行频繁的交流,以保证每位成员的任务进度同步,可以绘制燃尽图表现整个项目的进度;

      第四步:发布当前版本给用户,然后根据反馈进一步计划项目优化与改进。

          总之,我们会按部就班的走稳每一步,稳扎稳打的前进。分工中寻求合作,合作中进行交流,直至成功。一起加油,一起努力!

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