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  • UE4 学习初步 3、Debug和关卡

    Debug

    开启方式:window--developer Tools-- 工具名字

    1、蓝图堆栈: BP debugger;

    2、输出日志:output log;本地在saved文件夹---Logs中

    3、信息日志:message Log;报错或者警告的时候跳出来

    4、UI常用 :widget reflector ;Pick Hit-Testable Widgets 选中窗体,ESC锁定目标控件(一般是按钮、图片、text)

    5、判断该段蓝图代码是否执行,节点中间或者尾部添加print String

    6、断点:F9

    7、运行时弹出player,F8或者点Eject

    8、查看引用者,内容浏览器,右键+reference viewer;函数查看调用者,alt+shift+f或者右键+find references

    灯光关卡导入

    在MAPS目录下(灯光关卡集合和项目关卡集合)找到项目的Main关卡(个人开发也需要把关卡扔在maps目录中),将灯光关卡模板拖入右上角的Levels,右键灯光关卡--ChangeStreamingMethod--修改为总是加载。

    每个关卡都要有一个Open_UI控制关卡的跳转和对当前关卡UI的控制。

    报错时,查看报错的蓝图,一般来说公司模板报错,则是自己项目的插件或者关卡出了问题,未包含需要的插件或者是基础的那几个蓝图。

    解决方案:查看模板的使用方式,查看输入输出自己写的类型是否适配。

    关卡蓝图

    在Event BeginPlay事件后设置命令行参数(execute console)

    a)r.ScreenPercentage 200/100  屏幕百分比默认双倍,可选单倍100(单倍帧率高)

    b)DisableAllScreenMessages   屏蔽掉屏幕的信息(包括调试信息,相机位置信息等)

    c)r.VSync 1/0          开启/关闭垂直同步

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/DMHLCPP/p/14089424.html
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