zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Character Controller深度解析

    说明:
    Character一般用于主角这类用户控制的物体,它不会受到scene的重力影响,不会被其他物体推。
     
    程序中可以使用它的move方法移动它,当他碰到静态物体时,会停下来,遇到动态物体时会推开他,当然,哲学都是可以通过activegroup老控制的,group至多有32组。
     
    character还有上楼梯模式,在某些高度的台阶,可以直接上去(stepOffest)
    character还可以设置可以走上去的斜坡(slopeLimit)
     
    由于character不受到场景的重力影响,所以,用户要在move函数中自己添加重力因素,也就是说,character可以悬浮在空中,除非那里有其他的activegroup物体;
     
    角色控制器中的变量:
    isGrounded:着地,在最后的移动角色控制器是否接触地面;
    velocity:角色当前的相对速度;
    cllisionFlags:在最后的characterController.Move调用期间,胶囊提的哪个部分和周围环境相碰撞。
    radius:角色胶囊体 的半径,
    height:角色胶囊体的高度。
    center:相对于变换位置的角色胶囊体的中心。
    slopLimit:角色控制器的坡度洗漱限制,
    stepOffest:以米为单位的角色控制器的台阶偏移量(台阶高度)
    detectCollisions:其他刚体和角色控制器能否能够与本角色控制器相互碰撞。默认值筒仓为enabled;
     
    函数:
    SimpleMove:

    function SimpleMove (speed : Vector3) : bool

    以一定速度移动角色;
    Move:

    function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags,

    一个更加复杂的移动函数,每次都绝对移动。 

    尝试着通过动力移动控制器,动力只受限制于碰撞。它将沿着碰撞器滑动。CollisionFlags 是发生于Move的碰撞的概要。这个函数不应用任何重力。

    发送消息:

    OnControllerColliderHit:控制器碰撞器相碰,当控制器碰撞一个正在移动的碰撞器时,此函数被调用;

    Inherited members继承成员

    Inherited Variables继承变量

    • attachedRigidbody

      碰撞器附加的刚体。
    • isTrigger

      碰撞器是一个触发器? (是否可以穿越)
    • material

      撞器使用的材质。
    • sharedMaterial

      碰撞器的共享物理材质。
    • bounds

      碰撞器在世界坐标空间的包围盒。
    • transform

      Transform附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • rigidbody

      Rigidbody附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • camera

      Camera附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • light

      Light附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • animation
      Animation附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    •  
    • constantForce

      ConstantForce附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • renderer

      Renderer附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • audio

      AudioSource附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • guiText

      GUIText附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • networkView

      NetworkView附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
    • guiTexture

      GUITexture附加到GameObject(游戏物体)(只读)(如无附加则为空)。
    • collider

      Collider附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • hingeJoint

      HingeJoint附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • particleEmitter

      ParticleEmitter附加到GameObject(游戏物体)(如无附加则为空)。
    • gameObject

      组件附加的游戏物体。一个组件总是被附加到一个游戏物体。
    • tag

      游戏物体的标签。
    • name
      The name of the object. //物体的名字
    • hideFlags

      物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

    Inherited Functions继承函数

    • ClosestPointOnBounds

      到附加碰撞器的包围盒最近的点。
    • Raycast

      投射一个光线(Ray),它忽略所有碰撞器,除了这个。
    • GetComponent

      如果游戏物体有一个附加,则返回Type类型的组件,如果没有则为null。
    • GetComponent.<T>
       
    • GetComponent

      如果游戏物体有一个附加,则返回名字类型组件,如果没有则为null。
    • GetComponentInChildren

      返回Type类型组件,在GameObject或它的任何子物体使用深度优先搜索,仅返回激活的组件。
    • GetComponentInChildren.<T>
       
    • GetComponentsInChildren

      在GameObject或任何它的子物体,返回全部Type类型组件
    • GetComponentsInChildren.<T>
       
    • GetComponents

      在游戏物体返回全部Type类型组件。
    • GetComponents.<T>
       
    • CompareTag
      Is this game object tagged tag?
      游戏物体有被标记标签么?
    • SendMessageUpwards

      在游戏物体每一个MonoBehaviour和每一个behaviour的祖先上调用名为methodName的方法。
    • SendMessage

      在游戏物体每一个MonoBehaviour上调用名为methodName的方法。
    • BroadcastMessage

      在游戏物体每一个MonoBehaviour和它的全部子物体上调用名为methodName的方法。
    • GetInstanceID

      返回物体的实例ID
    • ToString

      返回游戏物体的名称。

    Messages Sent发送消息

    • OnTriggerEnter

      这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
      那么只发送这个触发事件。

      当碰撞器other进入触发器时OnTriggerEnter被调用。
    • OnTriggerExit

      这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
      那么只发送这个触发事件。

      当碰撞器other停止触动触发器时,OnTriggerExit被调用。
    • OnTriggerStay
      这个消息是发送给触动触发器的碰撞器和刚体(或如果没有刚体的碰撞器)。注意假如一个碰撞物体同时带有一个刚体属性
      那么只发送这个触发事件。
       

      注意:OnTriggerStay函数是基于物理计时器,因此它未必每帧都运行。

      也就是说OnTriggerStay是在每一个Time.fixedDeltaTime的时间节点上运行,不是Time.deltaTime的时间节点上运行

      每个碰撞器other触动触发器,几乎在所有的帧OnTriggerStay被调用。
    • OnCollisionEnter

      相比OnTriggerEnter,OnCollisionEnter传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。


      当collider/rigidbody开始触动另一个rigidbody/collider时OnCollisionEnter被调用。
    • OnCollisionExit

      相比OnTriggerExit,OnCollisionExit传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。


      当 collider/rigidbody停止触动另一个 rigidbody/collider时,OnCollisionExit被调用。
    • OnCollisionStay

      相比OnTriggerStay,OnCollisionStay传递Collision类而不是Collider。Collision类包含接触点,碰撞速度等信息。在这个函数如果你不使用collisionInfo,删去collisionInfo参数以避免不必要的计算。注意,如果碰撞器附加一个非动力学刚体,也仅发送碰撞事件。


      每个collider/rigidbody触动rigidbody/collider,将在每帧调用OnCollisionStay。通俗的说,

    Inherited Class Functions继承类函数

    • operator bool

      物体是否存在?
    • Instantiate

      克隆原始物体,并返回克隆的物体
    • Instantiate.<T>
       
    • Destroy
      Removes a gameobject, component or asset.
      删除一个游戏物体、组件或资源
    • DestroyImmediate

      立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
    • FindObjectsOfType

      返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
    • FindObjectOfType

      返回Type类型第一个激活的加载的物体。
      operator ==
        
                比较如果两个物体相同
      • operator !=

        比较如果两个物体不同
      • DontDestroyOnLoad

        加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。
  • 相关阅读:
    Atitit.数据库存储引擎的原理与attilax 总结
    Atitit.数据库存储引擎的原理与attilax 总结
    atitit.guice3 绑定方式打总结生成非单例对象toInstance toProvider区别 v2 pb29
    atitit.guice3 绑定方式打总结生成非单例对象toInstance toProvider区别 v2 pb29
    atitit.项目设计模式---ioc attilax总结v4 q11
    atitit.项目设计模式---ioc attilax总结v4 q11
    Atitit.attilax的 case list 项目经验 案例列表
    Atitit.attilax的 case list 项目经验 案例列表
    Atitit.python web环境的配置 attilax 总结
    Atitit.python web环境的配置 attilax 总结
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Dearmyh/p/9540511.html
Copyright © 2011-2022 走看看