Unity 获取按键
今天做快捷键绑定时的发现,一般按键获取我们很容易想到的是Input中的GetKey,一般操作方式将其写入Update中或者协程中,但是无论是Input.anykey或者getkey 的静态成员返回值都是bool型的,这意味着需要将键值优先确定,这无法达到快捷键设置的要求。即输入一个任意键,获取该键键值,并保存。这需要用到新的方法实现。
- Event
Event是UnityEngine中的一个基础类,对与Event的描述,官方文档解释如下:
A UnityGUI event.
Events correspond to user input (key presses, mouse actions), or are UnityGUI layout or rendering events.
For each event OnGUI is called in the scripts; so OnGUI is potentially called multiple times per frame. Event.current corresponds to "current" event inside OnGUI call.
由此我们可以知道以下信息,event能够对GUI 输入进行反应,如键盘、鼠标 GUI布局等,每个事件在回调函数OnGUI中,所以OnGUI每帧可能被调用多次。其中current 成员,返回当前正在处理的事件。返回值应该是引用类型的,因为需要包括形如按键状态(keydown、keyup),键值等信息。
Ps.
OnGUI is called for rendering and handling GUI events.
OnGUI被回调于渲染或者GUI事件处理(即Event)
- 实例
该代码为用于设置快捷键的测试代码
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;
//调用点击处理接口
public class Pan_shortcut : MonoBehaviour,IPointerClickHandler
{
private bool IsOpen;
private KeyCode currentkey;
void OnGUI()
{
if (IsOpen)
{
this.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().color = new Color(1, 1, 0); //设置键值显示的颜色,设置状态为黄色,非设置状态为白色
if (Input.anyKeyDown) //当输入任意按键时 往下执行
{
Event fee = Event.current; //获取GUI正在处理的事件。
if (fee.isKey) //当为按键事件
{
currentkey = fee.keyCode;//获取按键
if (currentkey.ToString() != "None") //当按键不为空时 设置
{
this.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().color = new Color(1, 1, 1);
this.transform.Find("Text").GetComponent<Text>().text = currentkey.ToString();
IsOpen = false; //关闭设置状态
}
}
}
}
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventdata)
{
IsOpen = IsOpen ? false : true;
}
}
ps.
1、event 必须写在ONGUI的回调函数中,而不能写在Update中!
2、字母键键值获取时将获取两次键值,一次为按下的键值一次为即.toString()为None,具体原因不清楚 (* ~ *!)