前言
在之前的文章提到了如何学习OOP以及对应的简单工厂模式,由于时间比较长,我们先回顾一下原有内容,然后继续了解新的模式。
为什么学习OOP
在测控系统的软件开发过程中,LabVIEW工程师一直认为程序完成功能就可以了,但是随着程序越来越复杂,渐渐发现很多情况下成型系统到后期无法添加功能或很难添加功能。
是什么阻碍了软件系统的开发?为什么在需求沟通不明确的前期,我们无法开发软件;在需求明确的后期,又难以对软件进行灵活修改。
与软件维护类似的情况最先出现在刻板应刷中,那时的古人一旦设计完成系统,将祈求不再变更。因为一旦变更,其代价就会非常大,需要重新制版印刷,如果连续变更就会意味着连续的修改刻板,带来了人力和物料的大量浪费
但是,聪明的中国人,将每一个字都做一个小的刻板,印刷系统将会变为如下的例子
通过某些小模块的替换,可以让印刷更加灵活多变,这种思想的转变也就是活字印刷的成功。
在软件设计的过程中,“活字印刷”术即对应着常见的面向对象思想。通过单一职责原则,OOP可以将系统分割为功能单一的很多小模块,通过小模块的拼接、组织形成不同的程序。一旦任何一处的模块发生了变化,我们只需修改固定的一些模块,即可让系统发生变化。
在软件设计的历史上,OOP的出现也引发了一场设计的革命,这也是我们不得不学习OOP思想的重要原因。
简单工厂模式
既然了解了OOP思想,那OOP的第一个使用方法莫过于简单工厂模式。
通常,在传统的面向过程设计中,使用Case结构来解决不同情况的出现
但是当多个函数中都需要进行判断时,Case结构将会写很多个,并且每一次维护代码均需要了解之前的设计,极易造成误修改。为此,简单工厂模式出现,实现了程序设计的简化。
策略模式
策略模式的学习,我使用《大话设计模式》的例子,做一个深入的了解和熟悉。
该模式的目的是实现一个商场收银软件,通过文本框来输入单价和数量,从而计算输出的结果。
当代码完成后,新的需求改动随即而来。商场需要增加打折系统,可以对输出的总价进行不同程度的打折。于是,程序增加打折功选项,支持不打折和打不同折操作,设计完成的代码如下。
当商场需要增加满减活动(如满200减30)时,我们又需要改动程序,增加一个子VI,并且修改程序的连线。
简单工厂实现
为了避免对主程序频繁修改,尝试使用OOP思想对该程序进行改进。
分析程序需求,发现金额计算算法是这段程序中最容易变化的部分,所以对这段算法进行抽象,抽象后的类图如下。
对于采取的商城策略一共有3种类型的处理方式,我们继承抽象并实现这一方法。
对于CashNormal,我们不做任何处理。
CashReturn不同于其他算法,需要增加moneyCondition与moneyReturn两个参数来计算是否执行返现
至此,我们完成了算法的设置,接下来设计工厂类。
工厂设计
此处由于工厂类只有一个方法,也没有属性,所以使用一个子VI来代替类
不打折时,我们使用不打折的类作为输出
设计满减活动时,我们需要使用CashReturn来满足需求
主程序设计
完成设计后,主程序只需要调用抽象的方法即可编写程序
当某一类的方法拓展时,我们只需要在工厂分支中增加一个Case即可,如打7折。除此之外不碰任何的其他程序,实现了程序的快速拓展,而又不影响原有的代码。
如拓展一个满减活动时,我们同样只改动简单工厂的方法
如拓展一个新的打折活动,如打折积分活动,我们只需要在类图上新增一个继承类,并修改简单工厂即可。
经过试验,整个程序既具有了完善的功能,也实现了特殊变化点的快速拓展。
策略模式实现
简单工厂的程序已经使用到了策略模式的思想,通过抽象运算策略,来实现顶层方法的复用,这里在此基础上,引出策略模式的设计类图。
在策略模式中,我们定义了一个抽象的策略,AbstractCash和3个具体的策略,分别是CashNormal、CashRebate、CashReturn。这里的策略与上文简单工厂中的策略是一样的,不同仅仅在策略模式选择的地方稍有差别。
为了封装策略的变化,使用CashContext聚合AbstractCash,利用GetResult的多态,实现不同策略的替换
在接口设计时,结合简单工厂模式,可以将程序改进为工厂+策略模式
1.在顶层程序完全封装了算法,只需要与给出的预定API交互即可