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  • Vue+WebSocket+ES6+Canvas 制作「你画我猜」小游戏

    Vue+WebSocket+ES6+Canvas 制作「你画我猜」小游戏

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    来源:jrainlau

    链接:https://segmentfault.com/a/1190000005804860

    项目地址:https://github.com/jrainlau/draw-something

    下载 & 运行

    git clone git@github.com:jrainlau/draw-something.git

    cd draw-something && npm install

    node ws-server.js // 开启websocket服务器

    npm run dev // 运行客户端程序

    然后浏览器打开localhost:8080即可

    效果预览:

    整体架构

    因为闲得慌,一直和朋友在玩你画我猜之类的小游戏,突然想到能不能自己也做一个呢,反正闲着也是闲着,同时正好可以学习一下websocket的用法。

    首先分析整体架构部分:

    可以看到,整体架构非常简单,仅仅是一台服务器和两个客户端。

    • WebSocket服务器:提供数据同步,内容分发功能,采用nodejs写成。

    • 绘图画布:进行绘图的区域,同时能够获取关键词,其绘制的内容会同步到猜图画布中。

    • 猜图画布:同步自绘图画布,输入框能够提交关键词,检测答案是否正确。

    下面来看具体的代码实现。

    WebSocket服务器

    服务器采用node.js进行搭建,使用了ws库实现websocket功能。新建一个名为ws-socket.js的文件,代码如下:

    /*** ws-socket.js ***/

    'use strict'

    // 实例化WebSocketServer对象,监听8090端口

    const WebSocketServer = require('ws').Server

      , wss = new WebSocketServer({port: 8090})

    // 定义关键词数组

    let wordArr = ['Monkey', 'Dog', 'Bear', 'Flower', 'Girl']

    wss.on('connection', (ws) => {

        console.log('connected.')

        

        // 随机获取一个关键词

        let keyWord = ((arr) => {

                let num = Math.floor(Math.random()*arr.length)

                return arr[num]

            })(wordArr)

            

        // 当服务器接收到客户端传来的消息时

        // 判断消息内容与关键词是否相等

        // 同时向所有客户端派发消息

        ws.on('message', (message) => {

            console.log('received: %s', message)

            if (message == keyWord) {

                console.log('correct')

                wss.clients.forEach((client) => {

                    client.send('答对了!!')

                })

            } else {

                console.log('wrong')

                wss.clients.forEach((client) => {

                    client.send(message)

                })

            }

        })

        

        // 服务器初始化时即向客户端提供一个关键词

        wss.clients.forEach((client) => {

            client.send('keyword:' + keyWord)

        })

    })

    使用方法基本按照ws库的文档即可。其中ws.on('message', (message) => { .. })方法会在接收到从客户端传来消息时执行,利用这个方法,我们可以从绘图画布不断地向服务器发送绘图位点的坐标,再通过.send()方法把坐标分发出去,在猜图画布中获取坐标,实现绘图数据的同步。

    客户端结构

    作为客户端,我选择了vue进行开发,原因是因为vue使用简单快速。事先说明,本项目仅仅作为日常学习练手的项目而非vue的使用,所以有蛮多地方我是图方便暴力使用诸如document.getElementById()之类的写法的,以后有机会再改成符合vue审美的代码吧~

    客户端结构如下:

    |

    |-- script

    |       |-- components

    |       |        |-- drawing-board.vue

    |       |        |-- showing-board.vue

    |       |

    |       |-- App.vue

    |       |

    |       |-- index.js

    |

    |-- index.html

    详细代码请直接浏览项目,这里仅对关键部分代码进行剖析。

    绘图画布

    位于./script/components/的drawing-board.vue文件即为绘图画布组件。首先我们定义一个Draw类,里面是所有绘图相关的功能。

    /*** drawing-board.vue ***/

    'use strict'

    class Draw {

        constructor(el) {

            this.el = el

            this.canvas = document.getElementById(this.el)

            this.cxt = this.canvas.getContext('2d')

            this.stage_info = canvas.getBoundingClientRect()

            // 记录绘图位点的坐标

            this.path = {

                beginX: 0,

                beginY: 0,

                endX: 0,

                endY: 0

            }

        }

        // 初始化

        init(ws, btn) {

            this.canvas.onmousedown = () => {

                this.drawBegin(event, ws)

            }

            this.canvas.onmouseup = () => {

                this.drawEnd()

                ws.send('stop')

            }

            this.clearCanvas(ws, btn)

        }

        

        drawBegin(e, ws) {

            window.getSelection() ? window.getSelection().removeAllRanges() : document.selection.empty()

            this.cxt.strokeStyle = "#000"

            

            // 开始新的路径(这一句很关键,你可以注释掉看看有什么不同)

            this.cxt.beginPath()

            this.cxt.moveTo(

                e.clientX - this.stage_info.left,

                e.clientY - this.stage_info.top

            )

            // 记录起点

            this.path.beginX = e.clientX - this.stage_info.left

            this.path.beginY = e.clientY - this.stage_info.top

            document.onmousemove = () => {

                this.drawing(event, ws)

            }

        }

        

        drawing(e, ws) {

            this.cxt.lineTo(

                e.clientX - this.stage_info.left,

                e.clientY - this.stage_info.top

            )

            // 记录终点

            this.path.endX = e.clientX - this.stage_info.left

            this.path.endY = e.clientY - this.stage_info.top

            // 把位图坐标发送到服务器

            ws.send(this.path.beginX + '.' + this.path.beginY + '.' + this.path.endX + '.' + this.path.endY)

            this.cxt.stroke()

        }

        

        drawEnd() {

            document.onmousemove = document.onmouseup = null

        }

        

        clearCanvas(ws, btn) {

            // 点击按钮清空画布

            btn.onclick = () => {

                this.cxt.clearRect(0, 0, 500, 500)

                ws.send('clear')

            }

        }

    }

    嗯,相信看代码很容易就看懂了当中逻辑,关键就是在drawing()的时候要不断地把坐标发送到服务器。

    定义好Draw类以后,在ready阶段使用即可:

    ready: () => {

            const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090')

            let draw = new Draw('canvas')

            // 清空画布按钮

            let btn = document.getElementById('btn')

            // 与服务器建立连接后执行

            ws.onopen = () => {

                draw.init(ws, btn)

            }

            // 判断来自服务器的消息并操作

            ws.onmessage = (msg) => {

                msg.data.split(':')[0] == 'keyword' ?

                    document.getElementById('keyword').innerHTML = msg.data.split(':')[1] :

                    false

            }

        }

    猜图画布

    猜图画布很简单,只需要定义一个canvas画布,然后接收服务器发送来的坐标并绘制即可。看代码:

    ready: () => {

                'use strict'

                const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090');

                const canvas = document.getElementById('showing')

                const cxt = canvas.getContext('2d')

                // 是否重新设定路径起点

                // 为了避免把路径起点重复定义在同一个地方

                let moveToSwitch = 1

                ws.onmessage = (msg) => {

                  let pathObj = msg.data.split('.')

                  cxt.strokeStyle = "#000"

                  

                  if (moveToSwitch && msg.data != 'stop' && msg.data != 'clear') {

                      cxt.beginPath()

                      cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1])

                      moveToSwitch = 0

                  } else if (!moveToSwitch && msg.data == 'stop') {

                      cxt.beginPath()

                      cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1])

                      moveToSwitch = 1

                  } else if (moveToSwitch && msg.data == 'clear') {

                      cxt.clearRect(0, 0, 500, 500)

                  } else if (msg.data == '答对了!!') {

                      alert('恭喜你答对了!!')

                  }

                  cxt.lineTo(pathObj[2], pathObj[3])

                  cxt.stroke()

                }

                ws.onopen = () => {

                    let submitBtn = document.getElementById('submit')

                    // 发送答案到服务器

                    submitBtn.onclick = () => {

                        let keyword = document.getElementById('answer').value

                        ws.send(keyword)

                    }

                }

            }

    到这里,游戏已经可以玩啦!不过还有很多细节是有待加强和修改的,比如可以给画笔选择颜色啊,多个用户抢答计分啊等等。

    后记

    大半天时间鼓捣出来的玩意儿,虽然粗糙,但是学到的东西还真不少,尤其是websocket和canvas这两个我所不熟悉的领域,果然实践才能出真知。

    选择ES6真的能够极大地提升工作效率,Class语法的出现简直不能更赞,作为才学习jQuery源码没多久的我来说,ES6真的非常小清新。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/EnSnail/p/6132072.html
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