zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 移动端适配问题

    一、适配问题

    移动端Web页面,即常说的H5页面、手机页面、webview页面等。

    ②适配问题产生的原因:手机设备屏幕尺寸不一,做移动端的Web页面,需要考虑在安卓/IOS的各种尺寸设备上的兼容,针对移动端设备的页面,设计与前端实现怎样做能更好地适配不同屏幕宽度的移动设备。

    ③适配的目标:在不同尺寸的手机设备上,页面相对性的达到合理的展示(自适应)或者保持统一效果的等比缩放(看起来差不多)

    ④参考文章:移动端解决适配问题

    二、移动端的一些概念

    ①viewport视口:是移动端特有的,是一个虚拟的区域,承载网页的。承载关系是浏览器、viewport、网页。参考MDN文档

    ②流式布局:就是百分比布局,非固定像素,内容向两侧填充

    ②物理像素(physical pixel):又被称为设备像素,是显示设备中一个最微小的物理部件。每个像素可以根据操作系统设置自己的颜色和亮度。所谓的一倍屏、二倍屏(Retina)、三倍屏,指的是设备以多少物理像素来显示一个CSS像素,也就是说,多倍屏以更多更精细的物理像素点来显示一个CSS像素点,在普通屏幕下1个CSS像素对应1个物理像素,而在Retina屏幕下,1个CSS像素对应的却是4个物理像素。

    ③CSS像素:是一个抽像的单位,主要使用在浏览器上,用来精确度量Web页面上的内容。一般情况之下,CSS像素称为与设备无关的像素(device-independent pixel),简称DIPs。CSS像素顾名思义就是我们写CSS时所用的像素。

    ④设备像素比dpr(device pixel ratio):其定义了物理像素和设备独立像素的对应关系。它的值可以按下面的公式计算得到:设备像素比 = 物理像素 / 设备独立像素。在Retina屏的iphone上,devicePixelRatio的值为2,也就是说1个css像素相当于2个物理像素。通常所说的二倍屏(retina)的dpr是2, 三倍屏是3。(通常说的二倍背景图就是解决失真问题)

    ⑤屏幕像素密度PPI(pixel per inch):屏幕像素密度是指一个设备表面上存在的像素数量,它通常以每英寸有多少像素来计算(PPI)。屏幕像素密度与屏幕尺寸和屏幕分辨率有关,在单一变化条件下,屏幕尺寸越小、分辨率越高,像素密度越大,反之越小。

    二、主流适配方案(标准的移动端适配方案:使用流式布局和viewport设置相结合)

    ①适配目标:

    • 网页内容的宽度必须和浏览器保持一致
    • 默认显示的缩放比例和PC端保持一致(缩放比例1.0)
    • 不允许用户自行缩放网页

    ②viewport的相关的属性(如果任何设置都没有,就是默认设置)

        <meta name="viewport" content="">
        <!-- 
            可以设置宽度(device-width当前设备的宽度)
            height:可以设置高度
            initial-sacle:可以设置默认的缩放比例(1.0)
            user-scalable:可以设置是否允许用户自行缩放(=no)
            maxinum-scale:可以设置的最大缩放比例
            mininum-scale:可以设置的最小缩放比例
         -->

    ③适配设置:(Emment语法:mate:ev + tab键)

    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-sacle=1.0,user-scalable=no">

    三、非主流适配方案(手淘方案)

    参考文章:手机淘宝的flexible设计与实现

  • 相关阅读:
    成都的收藏品市场
    微信小程序 如何定义全局函数?
    Linux下 安装VMware Tools工具
    小程序圆角进度条实现方法
    Excel 将换行符替换为空
    再次学习mysql优化
    Subl 命令
    时间见证着—eternal life
    大巧不工web前端设计修炼之道—笔记
    批量更新某字段内容
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/EricZLin/p/9318399.html
Copyright © 2011-2022 走看看