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1、在UGUI中的物体顺时针旋转Z是负的。(和正常3D中是相反的)
在UGUI中,把视角切换为3D,聚焦Camera。
在右上角点击Z正方向,会发现界面是向着UI的反方向,表示Camera是从里面看UI的,正好和3D中相反的。
2、MoveTowards()+Vector3.Distance()控制物体的移动
MoveTowards(current: Vector3, target: Vector3, maxDistanceDelta: float): Vector3;
这个函数的返回值是一个点,以maxdistancedelta为单位速度沿着当前的和目标之间的线接近目标点。移动不会超过目标。maxdistancedelta为负值时,可以用来从目标推开该向量。
把此值赋值给物体位置,就可以实现移动
Distance(Vector3 a, Vector3 b);
返回两个位置间的距离。
当物体到达目标点时,执行一些操作。
3、trtransform.SetParent();的第二个参数坑
在UGUI中,生成新物体时,如果让他的parent为UGUI中的物体,需要把第二个参数设置为false。
当我们向UGUI中托一个子弹物体时,会正常显示其大小。
而当我们拖这个物体放在最外层时,会发现他显示的非常大(因为UGUI和里面物体是相对于世界缩放的,会非常小)。
然后继续我们把最外层这个物体拖入UGUI中,会发现他的Transform值改变了,但是大小没有变。(这就相当于执行一次setparent,并且第二个参数为true)。
总结:当我们Instantiate一个物体时,会默认放在最外一层。如果我们让他放入UGUI中,肯定要的是会自动缩放的效果。
这时我们把第二个参数设置为false,保留其transform值,把这种位置关系带到UI父物体中,就会正常显示了。
另外注意当想把复制的物体parent设置为UGUI的物体,不能在复制时设置位置,要设置parent后再设置位置。
GameObject web = Instantiate(webPrefab);
web.transform.SetParent(gameObject.transform.parent, false);
web.transform.position = gameObject.transform.position;