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  • Learn_OpenGL_002_你好,长方形

    本代码中为中文版注释,基本每行代码都会注释其功能,这里注释的功能为学习记录的过程,而非正常程序所需要的必要的精简的注释。

    #include <glad/glad.h>
    #include <GLFW/glfw3.h>
    
    #include <iostream>
    
    // 顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
    // 顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
    // 索引缓冲对象:Element Buffer Object, EBO; 或者Index Buffer Object, IBO
    
    // Pipeline管线化: 顶点着色器-> 图元装配-> 几何着色器 -> (先裁切)光栅化-> 片段着色器 -> 测试混合 ,三个着色器是可定义的,其他OpenGL处理
    // 通常只需要自定义的: 顶点,片段着色器.
    
    // 顶点数据: 点的集合; 
    // 一个顶点: 是3D坐标(3D位置和颜色值)的集合.
    
    // 自适应窗口函数的声明
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
    // 自定义输入控制函数的声明
    void processInput(GLFWwindow *window);
    
    // 顶点着色语言源代码.GLSL(OpenGL Shading Language)
    // 输入一个3分量变量
    const char *vertexShaderSource = "#version 330 core
    "
    "layout (location = 0) in vec3 aPos;
    "
    "void main()
    "
    "{
    "
    "   gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
    "
    "}";
    // 片段着色器语言源代码,RGBA.
    // 输出一个4分量变量
    const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core
    "
    "out vec4 FragColor;
    "
    "void main()
    "
    "{
    "
    "   FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
    "
    "}
    ";
    
    // 屏幕宽高
    const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
    const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
    
    int main()
    {
    	// 初始化GLFW窗口
    	glfwInit();
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);	//主版本号
    	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);	//次版本号
    	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);	//核心模式
    	// 创建窗口对象(宽,高,名,忽略,忽略)
    	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
    	// 创建失败则提示,结束GLFW,返回-1.
    	if (window == NULL)
    	{
    		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
    		glfwTerminate();
    		return -1;
    	}
    	// 设置窗口线程的当前上下文
    	glfwMakeContextCurrent(window);
    	// 将可变窗口函数注册到GLFW
    	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);
    	// GLAD 加载管理OpenGL的函数指针,初始化GLAD,将GLFW函数指针地址传给GLAD
    	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
    	{
    		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    		return -1;
    	}
    
    	// 建造,编译着色程序
    	
    	// 着色器创建: 类型为顶点着色器
    	int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);	// 创建着色器,并指定id到vertexShader
    	glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);	// 将源码传给着色器,(对象名,字符串数量,字符地址,NULL)
    	glCompileShader(vertexShader);	// 编译着色器
    	// 顶点着色编译检查
    	int success;
    	char infoLog[512];
    	glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    	if (!success)	//成功为0,取反为1,
    	{
    		glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED
    " << infoLog << std::endl;
    	}
    	// 片段着色器
    	int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    	glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    	glCompileShader(fragmentShader);
    	// 片段着色器编译检查
    	glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    	if (!success)
    	{
    		glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED
    " << infoLog << std::endl;
    	}
    	// 链接着色器到一个着色器程序对象
    	int shaderProgram = glCreateProgram();
    	glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    	glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    	glLinkProgram(shaderProgram);
    	// 链接检查
    	glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    	if (!success) {
    		glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
    		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED
    " << infoLog << std::endl;
    	}
    	// 着色器对象加入到程序对象之后, 直接使用程序对象,不再需要着色器对象,可以删除.
    	glDeleteShader(vertexShader);
    	glDeleteShader(fragmentShader);
    
    	// 顶点数据,缓冲,属性的设置
    	// 标准化设备坐标范围xyz坐标局限于(-1,1)中, 右手坐标, 
    	// z值设为0,无深度.
    	float vertices[] = {
    		// 所需要的所有顶点集合
    		0.5f,  0.5f, 0.0f,  // 右上
    		0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下
    		-0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 左下
    		-0.5f,  0.5f, 0.0f   // 左上 
    	};
    	// 索引数据, 需要的点的组合
    	unsigned int indices[] = {
    		0, 1, 3,  // 第一个三角
    		1, 2, 3   // 第二个三角
    	};
    
    	// VBO对象将顶点从内存接受并在显存中管理
    	unsigned int VBO, VAO, EBO;
    	glGenVertexArrays(1, &VAO);	// 生成顶点数组对象VAO
    	glGenBuffers(1, &VBO);	//	根据int类型的VBO这个ID生成一个VBO对象
    	glGenBuffers(1, &EBO);
    	// 绑定顶点数组对象VAO
    	glBindVertexArray(VAO);
    	// 绑定顶点缓冲对象VBO
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); //	绑定VBO到某个缓冲类型
    	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);	// 初始化缓存后,将数据拷贝,此步骤后, 数据被复制到在显存中
    	// 绑定元素缓冲对象EBO
    	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);	// 绑定EBO到某个缓冲类型
    	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    	// 顶点属性指针(位置值,几个分量值,类型,是否标准化,步长,偏移量)
    	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    	glEnableVertexAttribArray(0);	// 启动定点属性
    	// 调用glVertexAttribPointer函数,注册VBO为定点属性的绑定VBO,之后就可以安全解除绑定.
    	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    	// VAO处于活动状态下啊不要解绑EBO
    	//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
    	// 你可以解绑VAO这样就不能改变VAO(这样的用法很少见),修改其他VAO需要glBindVertexArray,所以一般不解绑VAO,VBO,除非明确需求.
    	glBindVertexArray(0);
    	// 填充模式(默认)
    	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
    	// 线框模式(只绘制线)
    	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    
    	// 循环渲染,要求退出则为1,取反为0,循环终止.
    	while (!glfwWindowShouldClose(window))
    	{
    		// 自定义的输入控制
    		processInput(window);
    		// 渲染背景,设置,清空
    		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
    		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    		// 渲染三角形
    		glUseProgram(shaderProgram);
    		glBindVertexArray(VAO);	//绑定VAO时自动保存EBO的绑定
    		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);	//顶点数,EBO偏移量.
    		// 双缓冲,后台渲染完后一次性与前台交换,力求一次呈现.
    		glfwSwapBuffers(window);
    		// 触发事件
    		glfwPollEvents();
    	}
    	// 释放资源
    	glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    	glDeleteBuffers(1, &VBO);
    	glDeleteBuffers(1, &EBO);
    	// 结束GLFW
    	glfwTerminate();
    	return 0;
    }
    
    // 自定义的输入控制
    void processInput(GLFWwindow *window)
    {
    	// ESC键按下则窗口关闭
    	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    }
    
    // 可视界面随窗口变化
    void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
    {
    	// Viewport可视界面,左下角坐标,x,y,宽,高
    	glViewport(0, 0, width, height);
    }
    
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    2020/4/12
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/FireCuckoo/p/7838304.html
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