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  • Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (下)

    转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/43063331,本文出自:【张鸿洋的博客】

    1、概述

    Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (上)中,我们完成了在游戏所需的所有的元素的绘制,包括 Bird鸟、 Floor地板、Pipe 管道 、背景图以及分数等。

    本篇博客将在上篇的基本上,继续带领大家向我们的目标进发,那么问题来了,我们的目标是:

    就是这个效果图了。

    首先我们明确下,当然我们的状态与上图的差距:

    1、我们的管道只有一个,现需要动态生成,以及动态移除;

    2、我们的鸟静止,现需要默认下落,按下屏幕上升一段距离;

    3、现需要,判断鸟在飞翔过程中与管道以及地面的接触情况,判断是否Gameover;

    4、现需要,当鸟每穿过一个管道的时候,我们能够进行计分+1 ;

     

    ok,明确了目标~~~

    那么首先,根据上述,我们发现我们的游戏缺少一个什么?

    嗯,是状态,我们得知道游戏什么时候正在运行,什么时候准备运行,什么时候GameOver吧。所以引入一个枚举变量:

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /** 
    2.      * 游戏的状态 
    3.      *  
    4.      * @author zhy 
    5.      *  
    6.      */  
    7.     private enum GameStatus  
    8.     {  
    9.         WAITING, RUNNING, OVER  
    10.     }  


    1、默认情况下,是WAITING状态,屏幕静止,上面就一只静止的鸟~~

     

    2、当用户触摸屏幕时:进入RUNNING状态,游戏开始根据用户的触摸情况进行交互;

    3、当鸟触碰到管道或者落到地上,那么进入GAMEOVER状态,OVER时,如果触碰的是管道,则让鸟落到地上以后,立即切换为WAITING状态。

    好了,这样,我们的三个状态就搞定了~~这才像个游戏么~

     

    有了状态 ,我们再考虑如何处理用户交互,我们的交互主要就是触摸了,那么我们去重写View的onTouchEvent方法即可。

    我们在onTouchEvent里面,根据用户的触摸游戏的状态、一些变量等;改变了的变量,会在绘制的时候进行体现,这样才形成了交互效果。

    然后呢?为了我们代码的清晰,我们本来在线程中只有一个draw()方法,现在我们增加一个方法:logic();处理在游戏过程中分数的计算、管道的生成移除等。

    这样可以把逻辑分开,logic专心做一些逻辑上的事,draw只管绘制;

    说了这么多,如果你木有消化,没事,下面我们开始进入代码阶段了~~

     

    2、动态生成和移除管道

    首先我们增加一个mStatus变量:private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITING;

    然后添加logic方法以及复写onTouchEvent方法。

    经过筛检后的代码:

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,  
    2.         Runnable  
    3. {  
    4.   
    5.     //省略了一些代码  
    6.       
    7.     private enum GameStatus  
    8.     {  
    9.         WAITTING, RUNNING, STOP;  
    10.     }  
    11.   
    12.     /** 
    13.      * 记录游戏的状态 
    14.      */  
    15.     private GameStatus mStatus = GameStatus.WAITTING;  
    16.   
    17.     /** 
    18.      * 触摸上升的距离,因为是上升,所以为负值 
    19.      */  
    20.     private static final int TOUCH_UP_SIZE = -16;  
    21.     /** 
    22.      * 将上升的距离转化为px;这里多存储一个变量,变量在run中计算 
    23.      *  
    24.      */  
    25.     private final int mBirdUpDis = Util.dp2px(getContext(), TOUCH_UP_SIZE);  
    26.   
    27.     private int mTmpBirdDis;  
    28.     /** 
    29.      * 鸟自动下落的距离 
    30.      */  
    31.     private final int mAutoDownSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);  
    32.   
    33.     /** 
    34.      * 处理一些逻辑上的计算 
    35.      */  
    36.     private void logic()  
    37.     {  
    38.         switch (mStatus)  
    39.         {  
    40.         case RUNNING:  
    41.   
    42.             // 管道移动  
    43.             for (Pipe pipe : mPipes)  
    44.             {  
    45.                 pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);  
    46.             }  
    47.             // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动  
    48.             mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);  
    49.             break;  
    50.   
    51.         case STOP: // 鸟落下  
    52.   
    53.             break;  
    54.         default:  
    55.             break;  
    56.         }  
    57.   
    58.     }  
    59.   
    60.     @Override  
    61.     public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)  
    62.     {  
    63.   
    64.         int action = event.getAction();  
    65.   
    66.         if (action == MotionEvent.ACTION_DOWN)  
    67.         {  
    68.             switch (mStatus)  
    69.             {  
    70.             case WAITTING:  
    71.                 mStatus = GameStatus.RUNNING;  
    72.                 break;  
    73.             case RUNNING:  
    74.                 mTmpBirdDis = mBirdUpDis;  
    75.                 break;  
    76.             }  
    77.   
    78.         }  
    79.   
    80.         return true;  
    81.   
    82.     }  
    83.   
    84.     @Override  
    85.     public void run()  
    86.     {  
    87.         while (isRunning)  
    88.         {// 省略了一些代码  
    89.             logic();  
    90.             draw();  
    91.             // 省略了一些代码  
    92.         }  
    93.   
    94.     }  
    95.   
    96. }  


    可以看到,我们在run中增加调用了logic()方法,在onTouch中根据用户DOWN,改变状态或者设置mTmpBirdDis即为每次用户点击时,鸟上升的距离,接下来会实现。

     

    还有一点,我们把更新管道的x坐标,从drawFloor中提取了出来;以及更新mFloor的x坐标从draw中提取到logic();draw目前,只管绘制,不管任何事。

    现在我们的游戏,启动后画面静止,用户触摸后开始移动;

    当然了,现在依旧是一个管道,接下来,我们来动态添加管道:

    管道的添加:

    对于管道的添加,我准备每隔300dp生成一个管道;

    当管道移动出屏幕,我们将其从List中移除,避免不必要的绘制;

    那么怎么做呢?

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /** 
    2.      * 两个管道间距离 
    3.      */  
    4.     private final int PIPE_DIS_BETWEEN_TWO = Util.dp2px(getContext(), 300);  
    5.     /** 
    6.      * 记录移动的距离,达到 PIPE_DIS_BETWEEN_TWO 则生成一个管道 
    7.      */  
    8.     private int mTmpMoveDistance;  
    9.   
    10.       
    11.     /** 
    12.      * 处理一些逻辑上的计算 
    13.      */  
    14.     private void logic()  
    15.     {  
    16.         switch (mStatus)  
    17.         {  
    18.         case RUNNING:  
    19.   
    20.               
    21.             // 管道  
    22.             mTmpMoveDistance += mSpeed;  
    23.             // 生成一个管道  
    24.             if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)  
    25.             {  
    26.                 Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),  
    27.                         mPipeTop, mPipeBottom);  
    28.                 mPipes.add(pipe);  
    29.                 mTmpMoveDistance = 0;  
    30.             }  
    31.   
    32.             break;  
    33.   
    34.         case STOP: // 鸟落下  
    35.   
    36.             break;  
    37.         default:  
    38.             break;  
    39.         }  
    40.   
    41.     }  


    很简单,添加两个变量,然后在logic中,如果是RUNNING状态,记录移动的距离,达到我们预设的值300dp就增加一个。

     

    现在我们的效果(记得删除之前我们在onSizeChanged中添加的那个管道,没必要了,我们已经动态生成了)

    可以看到,一开始状态WAITTING,当我们点击后,地板开始移动,管道开始动态添加并移动~~~

    那么,现在有一个问题,我们的管道现在动态添加了,随着游戏的运行,我们的管道肯定无限多呀,当然了,我这种超不过10分的渣渣,这个问题是不会出现的。

    无限多,即使不崩,估计也卡,那么多管道看不到了,干嘛绘制呢?

    那么我们该如何移除这些不在屏幕上的管道呢?

    管道的移除:

    很简单,看代码:

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /** 
    2.      * 记录需要移除的管道 
    3.      */  
    4.     private List<Pipe> mNeedRemovePipe = new ArrayList<Pipe>();  
    5.   
    6.     /** 
    7.      * 处理一些逻辑上的计算 
    8.      */  
    9.     private void logic()  
    10.     {  
    11.         switch (mStatus)  
    12.         {  
    13.         case RUNNING:  
    14.   
    15.             // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动  
    16.             mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);  
    17.   
    18.             // 管道移动  
    19.             for (Pipe pipe : mPipes)  
    20.             {  
    21.                 if (pipe.getX() < -mPipeWidth)  
    22.                 {  
    23.                     mNeedRemovePipe.add(pipe);  
    24.                     continue;  
    25.                 }  
    26.                 pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);  
    27.             }  
    28.             //移除管道  
    29.             mPipes.removeAll(mNeedRemovePipe);  
    30.   
    31.             Log.e("TAG", "现存管道数量:" + mPipes.size());  
    32.               
    33.               
    34.             // 管道  
    35.             mTmpMoveDistance += mSpeed;  
    36.             // 生成一个管道  
    37.             if (mTmpMoveDistance >= PIPE_DIS_BETWEEN_TWO)  
    38.             {  
    39.                 Pipe pipe = new Pipe(getContext(), getWidth(), getHeight(),  
    40.                         mPipeTop, mPipeBottom);  
    41.                 mPipes.add(pipe);  
    42.                 mTmpMoveDistance = 0;  
    43.             }  
    44.   
    45.             break;  
    46.   
    47.         case STOP: // 鸟落下  
    48.   
    49.             break;  
    50.         default:  
    51.             break;  
    52.         }  
    53.   
    54.     }  


    其实就增加了几行代码,为了好理解,贴出代码较多;我们增加了一个变量mNeedRemovePipe,在遍历Pipes的时候,如果x左边已经小于 -mPipeWidth时候,说明看不到了,那么就防到mNeedRemovePipe中;

     

    最后统一移除mNeedRemovePipe。 

    有人会说,为啥要多创建个mNeedRemovePipe呢?你for循环移除不就行了~嗯,这样是不行的,会报错;

    又有人说,我知道那样会报错,但是你可以用CopyOnWriteArrayList这类安全的List,就能for循环时,移除了~~嗯,这样是可以,但是这类List的方法中为了安全,各种clone,势必造成运行速度慢~~我们这里是游戏,千万要避免不必要的速度丢失~~~

    好了~~现在管道,彻底没什么问题了~~~

    接下来,我们的鸟该动了~~

     

    3、让鸟飞起来

    其实特别简单,就两行代码,短的我都不好意思独立章节了~~

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. private void logic()  
    2.     {  
    3.         switch (mStatus)  
    4.         {  
    5.         case RUNNING:  
    6.   
    7.             // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动  
    8.             mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);  
    9.               
    10.             logicPipe();  
    11.   
    12.             //默认下落,点击时瞬间上升  
    13.             mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;  
    14.             mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);  
    15.             break;  
    16.   
    17.         case STOP: // 鸟落下  
    18.   
    19.             break;  
    20.         default:  
    21.             break;  
    22.         }  
    23.   
    24.     }  


    logic中添加两行就行了~~

     

    mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;
    mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);

    默认情况越降越快,当用户点击的时候瞬间上升一段距离,继续往下掉~

    我把管道相关的抽取出去了~~

    现在的效果:

    好了,可以看到我们的鸟终于可以交互了~~上面的动画比较快~~见谅,据说这样图能小一点~

    现在,我们已经实现了绝大部分功能了,只剩下一个判断GameOver和计分了~~~let's go !

     

    4、GameOver or Grades++

     对于失败的判断,我觉得很简单呀,直接在遍历管道的时候,去判断管道的和鸟是否触碰~~或者鸟的y坐标是否触地~~

    在logic中调用checkGameOver()

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. private void checkGameOver()  
    2.     {  
    3.   
    4.         // 如果触碰地板,gg  
    5.         if (mBird.getY() > mFloor.getY() - mBird.getHeight())  
    6.         {  
    7.             mStatus = GameStatus.STOP;  
    8.         }  
    9.         // 如果撞到管道  
    10.         for (Pipe wall : mPipes)  
    11.         {  
    12.             //已经穿过的  
    13.             if (wall.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())  
    14.             {  
    15.                 continue;  
    16.             }  
    17.             if (wall.touchBird(mBird))  
    18.             {  
    19.                  mStatus = GameStatus.STOP;  
    20.                 break;  
    21.             }  
    22.         }  
    23.     }  


    如果碰到地面gg,如果和管道碰到gg;

     

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. public class Pipe  
    2. {  
    3.     //...  
    4.   
    5.     /** 
    6.      * 判断和鸟是否触碰 
    7.      * @param mBird 
    8.      * @return 
    9.      */  
    10.     public boolean touchBird(Bird mBird)  
    11.     {  
    12.         /** 
    13.          * 如果bird已经触碰到管道 
    14.          */  
    15.         if (mBird.getX() + mBird.getWidth() > x  
    16.                 && (mBird.getY() < height || mBird.getY() + mBird.getHeight() > height  
    17.                         + margin))  
    18.         {  
    19.             return true;  
    20.         }  
    21.         return false;  
    22.           
    23.     }  
    24.   
    25. }  

    我们在管道中添加了touchBird用于进行判断~~很简单,鸟如果在管道的范围内,如果不在管道的空隙中则为true~~

     

    好了,现在运行代码,发现我们的鸟如果碰到管道或者落地就OVER了~~但是OVER以后,再也不会动了~~

    维萨呢?因为OVER后,我们的状态是STOP,而STOP我们没有做任何处理~~

    我们应该在STOP中去判断,如果没有落地让鸟落地,然后切换状态为WAITTING~

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. private void logic()  
    2.     {  
    3.         switch (mStatus)  
    4.         {  
    5.         case RUNNING:  
    6.   
    7.               
    8.   
    9.         case STOP: // 鸟落下  
    10.             // 如果鸟还在空中,先让它掉下来  
    11.             if (mBird.getY() < mFloor.getY() - mBird.getWidth())  
    12.             {  
    13.                 mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;  
    14.                 mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);  
    15.             } else  
    16.             {  
    17.                 mStatus = GameStatus.WAITTING;  
    18.                 initPos();  
    19.             }  
    20.             break;  
    21.         default:  
    22.             break;  
    23.         }  
    24.   
    25.     }  
    26.   
    27.     /** 
    28.      * 重置鸟的位置等数据 
    29.      */  
    30.     private void initPos()  
    31.     {  
    32.         mPipes.clear();  
    33.         mNeedRemovePipe.clear();  
    34.         //重置鸟的位置  
    35.         mBird.setY(mHeight * 2 / 3);  
    36.         //重置下落速度  
    37.         mTmpBirdDis = 0;                                                                                                                                          mTmpMoveDistance = 0 ;  
    38.     }  


    如果STOP,让鸟继续落,到地面了则直接切换为WAITING,同时记得重置一些必要的数据;

     

    最后就剩下分数的计算了~~~

    偶也~~

    分数的计算:

    还好分数的计算也比较简单~~~

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. /** 
    2.      * 处理一些逻辑上的计算 
    3.      */  
    4.     private void logic()  
    5.     {  
    6.         switch (mStatus)  
    7.         {  
    8.         case RUNNING:  
    9.   
    10.             mGrade = 0;  
    11.             // 更新我们地板绘制的x坐标,地板移动  
    12.             mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);  
    13.   
    14.             logicPipe();  
    15.   
    16.             // 默认下落,点击时瞬间上升  
    17.             mTmpBirdDis += mAutoDownSpeed;  
    18.             mBird.setY(mBird.getY() + mTmpBirdDis);  
    19.   
    20.             // 计算分数  
    21.             mGrade += mRemovedPipe;  
    22.             for (Pipe pipe : mPipes)  
    23.             {  
    24.                 if (pipe.getX() + mPipeWidth < mBird.getX())  
    25.                 {  
    26.                     mGrade++;  
    27.                 }  
    28.             }  
    29.   
    30.             checkGameOver();  
    31.   
    32.             break;  
    33.   
    34.         case STOP: // 鸟落下  
    35.               
    36.         }  
    37.   
    38.     }  


    可以看到,增加了几行计算分数的代码~我们的分数,每次都是置0,然后加上已经看不到的管道数量(都看不到了,肯定是通过的),然后再加上屏幕上在鸟左边的管道数量~

     

    这就是你获得的分数了~~

    所以记得移除管道的时候,通过下mRemovedPipe

     

    [java] view plaincopy在CODE上查看代码片派生到我的代码片
     
    1. private int mRemovedPipe = 0;  
    2.     private void logicPipe()  
    3.     {  
    4.         // 管道移动  
    5.         for (Pipe pipe : mPipes)  
    6.         {  
    7.             if (pipe.getX() < -mPipeWidth)  
    8.             {  
    9.                 mNeedRemovePipe.add(pipe);  
    10.                 mRemovedPipe++;  
    11.                 continue;  
    12.             }  
    13.             pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);  
    14.         }  

    且,在OVER以后,在initPos中将mRemovedPipe 置为 0 ;这样重新开始以后,又从0分开始了~~~

     

    好了,到此结束~~至于,管道间的距离,管道宽度,鸟下降速度各种常量,大家如果觉得不适,自行修改~~~

    请允许我再贴一次最终效果~:

    看着结果的同时,我们总结下:

    其实游戏总体来说不难,别看写了两篇这么长,你站远点看,其实还是我们最初的SurfaceViewTemplate,无非多了个重写onTouchEvent和logic()方法,onTouchEvent是交互必须要写的,其实没什么代码~logic方法进行一些重绘时需要的计算~~而draw就安心的draw进行了~~也就是说,这个游戏,其实和绘制个小鸟,点击上升,没什么区别~~~

    值得祝贺的是,我们的SurfaceView经过这三篇博客(还有个转盘),基本涵盖的知识点都覆盖了,说不定哪天,大家想出个虐心的简单的游戏就富了呢~~

     

     

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Free-Thinker/p/4545481.html
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