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  • Swift Swift语言Storyboard教程:第二部

    本文由CocoaChina翻译小组@TurtleFromMars翻译自raywenderlich,原文:Storyboards Tutorial in Swift: Part 2

    更新记录:该Storyboard教程由Caroline Begbie更新iOS 8和Swift相关内容。原文作者为教程编纂组的成员Matthijs Hollemans

    2014/12/5更新:更新至 Xcode 6.2 Beta。

    如果你想学习Storyboard,你来对地方了!

    本系列Storyboard教程的第一部分,我们已经学习了如何使用Interface Builder创建并连接不同的视图控制器,还有如何直接在Storyboard编辑器中创建自定义表项。

    本教程的第二部分,也是最终部分,内容包括segue(转场),static table view cell(静态表项),添加玩家页面和游戏选择页面!

    我们从上部分结束的地方开始,请先打开之前的项目,或者下载上半部分教程的示例代码

    好,现在让我们一起探索Storyboard的其他酷炫特性吧!

    转场(Segue)

    让我们向Storyboard中继续添加视图控制器,创建一个让用户添加新玩家的页面。

    打开Main.storyboard,在包含表视图的那个Players场景的导航栏右侧拖入一个Bar Button Item(栏按钮项),在属性检查器中将Identifier设为Add,使其成为标准添加(加号)按钮。

    01.png

    当用户点按这个按钮时,你希望App会弹出一个模态页面让用户输入新玩家的详细信息。

    在Players场景的右边拖入一个新的Navigation Controller(导航控制器)。记得双击面板可以缩放画面腾出空间。新加入的导航控制器附带一个表视图控制器,很方便。

    这里有个小技巧:选择刚才在Players页面里加入的加号按钮,按住control键把它拖向新建的导航控制器,松手,在弹出的小选单中选择modal(模态)。

    还记得吗:当Storyboard面板处于缩小状态时,无法添加或修改内容。如果在创建转场时遇到问题,请尝试双击放大!

    02.gif

    现在Players页面和导航控制器之间多了一个新箭头。

    03.png

    这 种连接的类型叫做segue(转场,读作seg-way,源自电影术语,原指两个场景间的过渡衔接),表示一个页面到另一个页面的过渡。此前我们所见的 Storyboard连接描述的都是视图控制器的包含关系,而转场是用来切换页面的。转场可以由点击按钮、表项、手势等条件触发。

    使用转场的好处是,再也不用为呈现新页面写代码了,也不用把按钮连接到IBAction方法上,你只需要在Storyboard中从一个栏按钮项拖到下一个页面就可以创建过渡了。(注:如果你的控件已经绑定了IBAction连接,该连接会被转场屏蔽。)

    运行App,点击加号按钮,一个新的表视图会从屏幕下方滑入。

    04.gif

    这就是所谓的模态转场。新页面完全覆盖原页面,在关闭模态页面之前,用户只能在新页面进行交互。后面我们还会看到push(入栈)转场,这种转场会把新页面压入导航控制器的导航栈(navigation stack)。

    现在新页面还没什么用,连关闭页面返回都做不到,有去无回,因为转场是单向操作。

    为返回页面,Storyboard提供了unwind(回退)转场。接下来我们要实现返回功能,主要分三个步骤:

    1.  创建让用户点选的控件,通常是个按钮。

    2.  在你想返回的控制器创建回退方法。

    3.  在Storyboard中将控件与回退方法连接。

    首 先打开Main.storyboard,选择新的表视图控制器场景(叫“Root View Controller”的那个)。双击导航栏,把标题改成“Add Player”。然后在导航栏添加两个栏按钮项,在属性检查器中设置左侧按钮的Identifier为Cancel,右侧按钮为Done,并将右侧按钮的 Style改成Done。

    05.png

    接 下来在项目中用Cocoa Touch Class模板添加一个新文件,命名为PlayerDetailsViewController并令其继承 `UITableViewController`。要把这个类关联到Storyboard,先切回Main.storyboard,选择添加玩家的场景, 然后在身份检查器(Identity inspector)中设Class为PlayerDetailsViewController。这个步骤我经常忘掉,在此特地提醒,还请读者牢记。

    现在终于可以创建回退转场了。在PlayersViewController.swift(不是detail那个)的类定义下面添加如下的回退方法:

    @IBAction func cancelToPlayersViewController(segue:UIStoryboardSegue) {
      dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
    }
     
    @IBAction func savePlayerDetail(segue:UIStoryboardSegue) {
      dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
    }

    这两个方法在调用时都会解除这个控制器。后面你会改写`savePlayerDetail`,让它名副其实地履行自己的职责。

    最后回到Interface Builder,把Cancel按钮和Done按钮连接到相应的action方法上。按住control从栏按钮拖到视图控制器上面的出口(exit)对象上,然后从弹出的选单中选择正确的action名称。

    06_sb2_connectdone2.gif

    记住取消方法的方法名,创建回退转场时,App中的所有回退方法(形如`@IBAction func methodname(segue:UIStoryboardSegue)`)都会在列表中显示,所以命名方法时要多加注意,避免混淆。

    运行App,点击加号按钮,然后测试Cancel和Done按钮。仅仅几行代码就可以实现如此功能。

    静态表项(Static Cell)

    完成这部分后,添加玩家页面会像这样:

    07.jpg

    当 然这是一个分组表视图(grouped table view),但不必为该表创建数据源,也不必为此编写`cellForRowAtIndexPath`方法,你可以直接在Interface Builder中完成设计。这个特性叫做静态表项(static cell)。

    选中Add Player场景的表视图,在属性检查器中设Content为Static Cells,把Style由Plain改成Grouped,并为表视图设置两个分段(section)。

    08.png

    修改Sections属性值时,编辑器会复制已有的分段。(你也可以在左侧的文档大纲中选择特定分段并复制。)

    最终页面每个分段应该只有一行,请在面板或文档大纲中选中并删除多余的表项。

    在文档大纲中选择最上面的表视图分段,在属性选择器中设Header字段值为Player Name。

    11_sb2_staticcellsheader.png

    向该分段内拖入一个新的Text Field(文本字段),横向拉长并移除边框,使文本字段控件融入周围环境。设字体为 _System 17.0_ ,勾掉Adjust to Fit选项。

    textField-on-cell-480x253.png

    接 下来我们要用Xcode的Assistant Editor(辅助编辑器)功能为该文本字段在`PlayerDetailsViewController`中创建一个outlet。在 Storyboard中,点击工具栏上的按钮(图标是两个套在一起的圆圈)打开辅助编辑器,应该会自动打开 PlayerDetailsViewController.swift(如果没有,在右侧的跳转栏中选择相应文件)。

    选择新建的文本字段, 按住control拖到swift文件的类定义下面。在弹出框中将新outlet命名为nameTextField并点击Connect。在点击 Connect后Xcode会在PlayersDetailViewController类中添加属性并在Storyboard中建立连接:

    12_sb2_dragoutlet.gif

    为表项上的视图创建outlet对于原型表项来说可能会遇到问题,这在上一部分的教程中提到过,不过静态表项就不必担心了,因为每个静态表项都只会有唯一的实例,把子视图与视图控制器的outlet连接完全没问题。

    把第二分段的静态表项的Style设为Right Detail,这会套用一个标准表项样式,双击左侧的label,把文本改为Game,然后为该表项设定Disclosure Indicator(展开方向标)附件。

    12_sb2_gamecell.png

    仿 照刚才的Name文本字段,为右面的label("Detail"的那个)创建outlet并命名为detailLabel,该表项上的label都是常 规`UILabel`对象。在建立连接前选择Detail文本字段时可能需要多次点击,请确保选择的是label而不是整个表项。完成后如图:

    13_sb2_selecdetaillabel-700x223.png

    添加玩家页面的最终设计效果如图:

    14_sb2_staticcellsfinal.png

    目前在Storyboard中设计的页面尺寸都符合iPhone 5的4英寸屏幕,高度为568点。当然你的App应当在不同的屏幕尺寸下正常工作,你可以在Storyboard中预览所有的尺寸。

    在工具栏上点开辅助编辑器,选择跳转栏中的Preview。点击辅助编辑器左下角的加号添加新的预览尺寸,如果想删除一个屏幕尺寸,选中并按delete键即可。

    15_screen_preview-405x500.png

    一个简单的评分App不需要什么花哨的东西,只是使用表视图控制器,页面自动缩放以填满屏幕空间。当你想为不同的屏幕尺寸适配布局时,你需要使用Auto Layout和Size Classes。

    构建并运行App,你会注意到添加玩家页面依然是空白!

    16.png

    表视图控制器在使用静态表项时不需要数据源,而之前你用Xcode模板创建的`PlayerDetailsViewController`类中依然有部分数据源相关代码,静态表项因此无法正常工作,所以静态内容没有显示出来。我们这就来解决问题!

    打开PlayerDetailsViewController.swift文件,删除这一条代码往下的所有内容(注意不要删掉类自己的括号):

    // MARK: - Table view data source

    现在,自从加入这个类以后Xcode显示的那几条警告(warning)也应该消失了。

    运行App,检查使用静态表项的新页面。完全没有写代码,其实刚才还删了一段代码!

    还 要了解一点:静态表项只在`UITableViewController`中有效,虽然Interface Builder允许你在常规`UIViewController`中的表视图对象里添加静态表项,运行时不会发挥作用,原因是 `UITableViewController`中额外实现了一些用来处理静态表项数据源的操作。在项目中误用的话Xcode甚至会拒绝编译,输出报错信 息:“Illegal Configuration: Static table views are only valid when embedded in UITableViewController instances”。

    另一方面,原型表项在常规视图内的表视图中可以正常工作,但在nib中就没戏了。目前来讲,使用原型表项或静态表项就必须使用Storyboard。

    你也有可能想在一个表视图中混合使用静态表项和常规的动态表项,很遗憾的是目前的SDK对此支持欠佳。如果你的App有这种需求,请参考苹果开发者官方论坛上的相关帖子寻求可行方案。

    注:如果构建的页面上包含的静态表项多到无法在可视范围内全部展示,你可以在Interface Builder中直接利用滚动手势查看,这个功能可能不容易发现,但确实管用。

    不过总的来说该写代码的地方只能靠代码,甚至静态表项的表视图也是如此。前面在把文本字段拖进第一个表项的时候,你可能发现尺寸不大合适,文本字段周围有一点白边,而且用户看不到文本字段的实际范围,如果正好点在边框上,没有弹出键盘,用户会感到困惑。

    为避免这种情况,你应该让那一行任意位置接受的点击都可以唤出键盘。要这样做很容易,打开PlayerDetailsViewController.swift并如下添加

    tableView(_:didSelectRowAtIndexPath:)`方法:
    override func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
      if indexPath.section == 0 {
        nameTextField.becomeFirstResponder()
      }
    }

    代码的意思是如果用户点按第一个表项,App应该激活相应文本字段。该分段只有一个表项,你只需使用分段的索引。设文本字段为第一响应者会自动唤出键盘。这只是一小处用户体验优化,但就是这样一个小细节可以给用户省去一点烦恼。

    小诀窍:添加delegate委托方法或重写视图控制器方法时,直接输入方法名开头的几个字母(前面不加func),即可在自动补全列表中选择正确的方法。

    另外,还应该在Storyboard的属性检查器中把相应表项的Selection Style设为None(原本是Default),否则用户点按文本字段周围的边框时该行会高亮。

    16_sb2_selectionstyle-700x314.png

    好啦,添加玩家页面设计完成。现在我们要实现功能。

    为添加玩家页面实现功能

    现在先不管Game这行,只输入玩家名称。

    当用户点击Cancel按钮时,页面关闭,用户刚刚输入的数据随之作废。这部分功能直接用回退转场已经实现好了。

    而当用户点击Done时,你应该创建一个新的Player对象,参照用户输入填充属性后更新玩家列表。

    转场即将发生时,`prepareForSegue(:sender:)`会被调用。你可以重写这个方法,在退出视图之前将数据保存到一个新的Player对象中。

    注:不要擅自调用`prepareForSegue`方法,这是UIKit通知你一个转场刚刚被触发的消息。

    在PlayerDetailsViewController.swift中,先在类上添加一条属性:

    var player:Player!

    这条语句并不会将属性实例化,但其中的感叹号把该变量定义为隐式解包可选量(implicitly unwrapped optional),意思是该变量必须被实例化,而且你确定它在被使用前一定有值。

    接下来在PlayerDetailsViewController.swift中添加以下方法:

    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
      if segue.identifier == "SavePlayerDetail" {
        player = Player(name: self.nameTextField.text, game: "Chess", rating: 1)
      }
    }

    prepareForSegue(_:sender:)`方法判断转场的标识符是否为`SavePlayerDetail`,当且仅 当判定结果为真时,创建一个新的Player实例,其中game和rating均取默认值。如果此时运行,App会崩溃,因为不存在标识符 `SavePlayerDetail`,player不会被实例化,结合前面的隐式解包可选量定义,引发运行时错误。

    小提示:如果App出现诡异的崩溃问题,而且代码看起来似乎并无逻辑错误,那么可能是在代码中删除过对象或修改过对象名,以致Storyboard引用对象出错。

    在Main.storyboard中,在文档大纲里找到Add Player场景,选择连接到`savePlayerDetail`这个action的回退转场,将其标识符改为`SavePlayerDetail`:

    16_sb2_unwind_identifier-700x360.png

    然后选择连接到`cancelToPlayersViewController`的回退转场,将其标识符改为`CancelPlayerDetail`。以供`prepareForSegue(_:sender:)`方法判断标识符。

    转到PlayersViewController类,如下修改回退转场方法`savePlayerDetail(segue:)`:

    @IBAction func savePlayerDetail(segue:UIStoryboardSegue) {
      let playerDetailsViewController = segue.sourceViewController as PlayerDetailsViewController
     
      //add the new player to the players array
      players.append(playerDetailsViewController.player)
     
      //update the tableView
      let indexPath = NSIndexPath(forRow: players.count-1, inSection: 0)
      tableView.insertRowsAtIndexPaths([indexPath], withRowAnimation: .Automatic)
     
      //hide the detail view controller
      dismissViewControllerAnimated(true, completion: nil)
    }

    这会通过传入方法的转场引用获取一个指向`PlayerDetailsViewController`的引用,并借此向数据源中使用的Player数组添加新的Player对象,然后通知表视图在末尾新增了一行,因为表视图和数据源应当保持同步。

    你可能会直接调用`tableView.reloadData()`,但还是为新行插入的操作加入动画效果比较好。`UITableViewRowAnimation.Automatic`会以插入新行的位置自动选用合适的动画,十分方便。

    试试看,现在应该可以向列表中加入新玩家了!

    App-with-new-players-273x500.png

    性能

    现 在Storyboard已经有好几个视图控制器了,你或许会担心性能问题,不过一次载入整个Storyboard并不是什么苦活,Storyboard不 会立即实例化所有的视图控制器,立即载入的只有初始视图控制器。而由于这里的初始视图控制器是一个分页栏控制器,包含的两个视图控制器也会被载入(第一个 分页标签的Players场景和第二个分页标签的场景)。

    其他视图控制器只有在转场过去的时候才会被实例化。而当关闭视图控制器的时候,它们会立即被释放,所以内存中只有活跃使用的视图控制器,就好像分别使用nib一样。

    实践是检验真理的唯一标准,在PlayerDetailsViewController类中添加构造器(initializer)和析构器(deinitializer):

    required init(coder aDecoder: NSCoder) {
      println("init PlayerDetailsViewController")
      super.init(coder: aDecoder)
    }
     
    deinit {
      println("deinit PlayerDetailsViewController")
    }

    你刚刚重写了`init(coder:)`和`deinit`方法,让它们向Xcode调试面板输出信息。现在运行App,打开添加玩家页面,你会发现视图控制器只有在被打开的时候才会分配。

    关闭添加玩家页面的时候,无论是点击Cancel还是Done都会看到deinit析构器的`println()`输出。如果再次打开这个页面,你还会看到`init(coder:)`的输出,这样你应该相信这个事实了:视图控制器是按需加载的,就像手动载入nib一样。

    注: 如果你以前用过nib,那么你应该会很熟悉构造器`init(coder:)`,这部分机制延续到了Storyboard中:使用的方法依然是 `init(coder:)`,`awakeFromNib()`和`viewDidLoad()`。Storyboard可以看成附带了过渡信息和关联 信息的一系列nib的集合,而Storyboard内的视图和视图控制器使用与nib相同的方式编码并解析。

    游戏选择页面

    在添加玩家页面中点选Game行应该打开一个新页面并让用户从列表中选择一个游戏,这意味着下一步要加入另外一个表视图控制器,不过这次的页面不是模态显示,而是压入导航栈。

    向 Storyboard中拖入一个新的表视图控制器,在添加玩家页面中选择Game表项(确保选中的是整个表项,而不是其中的label),然后按住 control拖到新建的表视图控制器,在两者之间创建转场。在弹出的选单中选择转场类型为Push,然后在属性检查器中把转场的Identifier标 识符设为PickGame。

    双击导航栏,将新场景命名为Choose Game。设原型表项的Style为Basic(基本),设重用标识符为GameCell,如图:

    177.png

    在 项目中使用Cocoa Touch Class模板新建一个Swift文件,命名为GamePickerViewController,继承UITableViewController。回 到Storyboard中将游戏选择页面的Custom Class设为`GamePickerViewController`。

    现在为新页面添加数据。在GamePickerViewController.swift中,在开头添加games属性,然后重写viewDidLoad函数,像这样:

    var games:[String]!
     
    override func viewDidLoad() {
      super.viewDidLoad()
      games = ["Angry Birds",
               "Chess",
               "Russian Roulette",
               "Spin the Bottle",
               "Texas Hold'em Poker",
               "Tic-Tac-Toe"]
    }

    你刚刚新增了一个叫做`games`的字符串数组,并在`viewDidLoad()`中用写定的内容填充数组。

    然后如下替换数据源方法:

    override func numberOfSectionsInTableView(tableView: UITableView) -> Int {
      return 1
    }
     
    override func tableView(tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
      return games.count
    }
     
    override func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
      let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("GameCell", forIndexPath: indexPath) as UITableViewCell
      cell.textLabel?.text = games[indexPath.row]
      return cell
    }

    上述代码将`games`数组设为数据源并替换表项的textLabel中的字符串值。

    只要数据源准备就绪就应该能正常工作。运行App,点选Game行,新的游戏选择页面会滑入屏幕。现在点击各项不会有什么效果,但由于该页面呈现在导航栈上,你可以直接点击返回按钮,返回原来的添加玩家页面。

    188.png

    不用写代码就可以唤出新页面,是不是很赞?只要按住control从静态表项拖到新场景,写的代码只有填充表视图的内容,而且一般来讲比原地设计好的列表要灵活些(因为games数组更方便修改)。

    当然新页面要返回数据才有用,为此你要添加一个新的回退转场。

    在GamePickerViewController类的上面添加持有选中的游戏的名称和索引的属性:

    var selectedGame:String? = nil
    var selectedGameIndex:Int? = nil

    然后修改`cellForRowAtIndexPath:`:

    override func tableView(tableView: UITableView, cellForRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) -> UITableViewCell {
      let cell = tableView.dequeueReusableCellWithIdentifier("GameCell", forIndexPath: indexPath) as UITableViewCell
      cell.textLabel?.text = games[indexPath.row]
     
      if indexPath.row == selectedGameIndex {
        cell.accessoryType = .Checkmark
      } else {
        cell.accessoryType = .None
      }
      return cell
    }

    这会在当前所选游戏对应的表项附上选中标记(对号),这对用户体验来说不可或缺。

    接着添加`tableview(tableview:didSelectRowAtIndexPath:)`方法:

    override func tableView(tableView: UITableView, didSelectRowAtIndexPath indexPath: NSIndexPath) {
      tableView.deselectRowAtIndexPath(indexPath, animated: true)
     
      //Other row is selected - need to deselect it
      if let index = selectedGameIndex {
        let cell = tableView.cellForRowAtIndexPath(NSIndexPath(forRow: index, inSection: 0))
        cell?.accessoryType = .None
      }
     
      selectedGameIndex = indexPath.row
      selectedGame = games[indexPath.row]
     
      //update the checkmark for the current row
      let cell = tableView.cellForRowAtIndexPath(indexPath)
      cell?.accessoryType = .Checkmark
    }

    这段代码首先会取消选择刚刚点选的行,外观会从灰色高亮变回常规的白色,然后移除对号,并在刚刚点选的行上附加选中标记。

    运行App,测试是否正常。点选一个游戏名,相应行会附上选中标记,点选另一个游戏名,选中标记也随之移动。

    Game-picker-checkmark-408x500.png

    按要求来说点选某行之后应该关闭该页面,不过现在并没有自动返回,因为尚未绑定回退转场。

    在PlayerDetailsViewController.swift的类上面添加一个持有被选游戏的属性,以便之后在Player对象中保存。令其默认值为"Chess",这样一来新玩家总会有一个选定的游戏。

    var game:String = "Chess"

    同样在该文件中改写`viewDidLoad()`以在静态表项中游戏名称:

    override func viewDidLoad() {
      super.viewDidLoad()
      detailLabel.text = game
    }

    添加回退转场方法:

    @IBAction func selectedGame(segue:UIStoryboardSegue) {
      let gamePickerViewController = segue.sourceViewController as GamePickerViewController
      if let selectedGame = gamePickerViewController.selectedGame {
        detailLabel.text = selectedGame
        game = selectedGame
      }
      self.navigationController?.popViewControllerAnimated(true)
    }

    上述代码会在用户从选择游戏场景选中一个游戏后执行。该方法按照选中的游戏更新页面上的label和game属性,然后将GamePickerViewController弹出导航栈。

    在Main.storyboard中按住control从表项拖到Exit出口对象,然后从弹出列表中选择`selectedGame:`。

    18_sb2_unwind_game.gif

    设该回退转场标识符为SaveSelectedGame。

    运行App试试看,创建新玩家,点选Game行并选择一个游戏。

    19.jpg

    不 幸的是,这个回退转场方法是在`tableView(_:didSelectRowAtIndexPath:)`方法前执行的,所以 `selectedGameIndex`并未及时更新。幸运的是你可以重写`prepareForSegue(_:sender:)`方法,在转场之前完 成更新操作。

    在GamePickerViewController中添加`prepareForSegue(segue:)`方法:

    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
      if segue.identifier == "SaveSelectedGame" {
        let cell = sender as UITableViewCell
        let indexPath = tableView.indexPathForCell(cell)
        selectedGameIndex = indexPath?.row
        if let index = selectedGameIndex {
          selectedGame = games[index]
        }
      }
    }

    `prepareForSegue(_:sender:)`的sender参数是引发转场的对象,在这里对应选中的游戏表项,所以你可以利用表项的indexPath来在games数组中确定选中的游戏并在转场发生之前更新`selectedGame`。

    现在运行App,选择游戏后玩家的游戏信息会随之更新了。

    20_sb2_it_works-336x320.png

    接下来改写PlayerDetailsViewController的prepareForSegue方法来返回选中的游戏,而不是写定的"Chess"。这样一来,完成添加玩家的操作后,Players场景中会显示玩家实际选择的游戏。

    在PlayerDetailsViewController.swift中如下改写`prepareForSegue(_:sender:)`方法:

    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
      if segue.identifier == "SavePlayerDetail" {
        player = Player(name: nameTextField.text, game:game, rating: 1)
      }
    }

    完成添加玩家页面并点击Done后,玩家列表会更新正确的游戏信息。

    还有一点,当你选择一个游戏,返回添加玩家页面,然后尝试重新选择游戏的时候,之前选定的游戏应该显示选中标记。解决方法是在转场时把PlayerDetailsViewController中保存的选中的游戏传给GamePickerViewController。

    还是在PlayerDetailsViewController.swift中,于`prepareForSegue(segue:,sender:)`方法的末尾添加以下代码:

    if segue.identifier == "PickGame" {
      let gamePickerViewController = segue.destinationViewController as GamePickerViewController
      gamePickerViewController.selectedGame = game
    }

    注意:现在有两条检查`segue.identifier`的 `if`语句。SavePlayerDetail是返回玩家列表的回退转场,PickGame是前往游戏选择页面的入栈转场。添加的代码会在 GamePickerViewController的视图加载之前更新其中的`selectedGame`。

    打开GamePickerViewController.swift并在`viewDidLoad()`末尾添加以下代码:

    if let game = selectedGame {
      selectedGameIndex = find(games, game)!
    }

    这两行代码获取从 PlayerDetailsViewController传进的selectedGame并将其转换成正确的索引。`find()`函数会在games数 组中查找匹配selectedGame的String,然后返回匹配元素的索引,赋值给selectedGameIndex,这个索引用来在对应表项上设 置选中标记。

    好。现在选择游戏页面功能实现完成!

    Marin-Danger-280x500.png

    何去何从?

    这是整个教程的示例项目,包含上述所有源代码。

    可喜可贺,现在你已经了解Storyboard编辑器的基本用法,能够创建包含多个视图控制器并能通过转场在场景之间切换的App!在一处集中管理多个视图控制器和互相的关联,让整体把握App的样子更加容易。

    你也看到了自定义表视图和表项有多么容易。有了静态表项,不用实现所有的数据源方法也可以构建一些界面。

    如果想深入了解Storyboard,请参阅我们的书籍iOS 8教程,其中涵盖了最新的通用Storyboard(Universal Storyboard)。

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