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  • Siki_Unity_2-4_UGUI_Unity5.1 UI 案例学习

    Unity 2-4 UGUI Unity5.1 UI 案例学习

    任务1-1:UGUI简介

    什么是GUI:
      游戏的开始菜单
      RPG游戏的菜单栏、侧边栏和功能栏(比如背包系统、任务列表等)
      设计用来控制移动的虚拟杆和攻击按钮

    UGUI:
      Unity内置
      GUI也可以用第三方插件实现:如NGUI、DFGUI等

    任务1-2:游戏案例介绍

    任务1-3:创建游戏菜单

    UGUI中的组件:
      UI -> Panel -- 面板
        Button -- 按钮
        Text -- 文本
        Image -- 图片
        Raw Image -- 可拖放的材质
        Slider -- 滑动器
        Scrollbar -- 滚动条
        Toggle -- 开关 (check box)
        Input Field -- 输入框
        Canvas -- 画布(所有的UI组件都位于Canvas下)
        Event System -- 事件系统(处理有关UI的事件)

    几乎所有的UI组件都有
      Rect Transform -- 用来控制位置和Anchor信息
      Script脚本 -- 控制组件的功能

    Button:
      Button->Text-> Text (Script) -- 可以修改文本显示
      Image (Script) -- 修改背景图片

    Toggle:勾选框
      Toggle->Label-> Text (Script) -- 修改文本显示
      Toggle->Background-> Image (Script) -- 修改背景图片
      Toggle->Background->Checkmark-> Image (Script) -- 修改勾选的标志

    Slider:滑动器
      Slider -> Value 当前滑块位置对应的float值 [0, 1]
      Slider->Background-> Image (Script) -- 修改后置背景(滑动块未滑动区域)
      Slider->Fill Area->Fill-> Image (Script) -- 滑动条前置背景:滑动块已滑动区域
      Slider->Handle Slide Area->Handle (Script) -> 滑动块背景

    任务1-4:创建公告的文本列表

    1. 创建Image,重命名为NoteBg,作为文本的背景
      修改Alpha值:透明度

    2. 创建另一个Image,重命名为TitleBg,作为标题背景,为Note的子物体

    3. 分别在NoteBg下和TitleBg下创建Text

    4. 给NoteBg下的Text添加上下滚动功能
      1. 在NoteBg下创建一个Image,大小与NoteBg->Text一样
      2. 给Image添加Scroll Rect组件
        将Text作为Image的子物体
        Content属性:指定拥有滚动功能的控件,这里赋值Text(表示滚动的是Text)
        此时,Text就拥有了可以滚动的功能
        将水平方向的滚动取消勾选 Horizontal
      3. 此时滑动了一下,发现不行,只是出现了Text整块能够被拖拽走
        而且文字没有显示完全 -- 将Text拉伸直到文字完全显示出来
        此时,拖动文本就会发现有了拖动的效果
        但是,超出NoteBg多余的文本也显示了出来

      4. 通过Mask组件将多余的文字部分隐藏
        在Image下添加Mask组件即可
      5. 若不想要Image的背景显示(这里是纯白色)
        将Mask的Show Mask Graphic取消勾选即可

     5. 给文本右边添加滚动条
      在Image->Scroll Rect中,有两个Scrollbar
      在NoteBg下创建Scrollbar,修改Direction = Bottom To Top
      将该Scrollbar赋值给Image->Scroll Rect-> Vertical Scrollbar

    任务1-5:监听按钮的点击事件

    Button的点击事件

    创建GameObject GameManager,添加脚本GameManager.cs
      public void OnStartGameButton() { // 自定义函数
        SceneManager.LoadScene("02-Game");
      }

    创建新场景02-Game,用于点击StartGame后载入

    在StartButton下的Button组件中,点击On Click()的加号
      将GameManager指定给它,并选择要被触发的方法,OnStartGameButton()

    在Build Settings中添加这两个场景即可

    任务1-6:创建旋转的小球游戏

    创建Cube,将Cube放在Camera的视野中

    旋转的方法:Transform.
      Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo=Space.Self) -- 
        围绕x轴做eulerAngles.x的旋转,
        围绕y轴做eulerAngles.y的旋转,
        围绕z轴做eulerAngles.z的旋转,
        Space relateiveTo表示对于什么坐标(world/local)进行旋转,可设为Space.World
      RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle) -- 
        围绕point点上的axis坐标旋转angle度(世界坐标)
      RotateAroundLocal() -- RotateAround()的局部坐标版本

    在Cube中创建脚本Cube.cs
      public float rotatingSpeed = 90; // 旋转90度
      void Update() {
        tranform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * rotatingSpeed);
      }

    任务1-7:使用Slider控制小球旋转的速度

    在Cube.cs中
      public void ChangeSpeed(float newSpeed) {
        rotatingSpeed = newSpeed;
      }

    在创建的UI->Slider中,在On Value Changed(Single)
      将Cube.ChangeSpeed()赋值
      表示当Slider的value改变时,会通知Cube gameObject,调用它的ChangeSpeed()方法
        而该方法的实参就是Slider中的value值

    此时,当滑动Slider时,会将速度设置为0~1

    设置Slider的Max Value和Min Value为0~360即可

    任务2-1:案例介绍

    素材为UI.unitypackage,导入

    UI -> Source文件夹下都是psd文件(美工的ps源文件)
    UI -> effect Picture文件夹中是psd文件的效果图(.jpg)
    UI -> Sprite文件夹是切好的图

    任务2-2:开始界面的背景和锚点Anchor介绍

    创建场景01-Start

    将Sprite文件夹中的图片的Texture Type设置为Sprite (2D and UI)

    创建UI->Image,设置Image的Source Image为StartScreen,重命名为Background
      在Rect Transform中按住Alt,点击右下方的四周的stretch,
        作用1:将Background的大小拉伸至和父类(Canvas)相同
        作用2:将Background四周的Anchor分别设置在四个顶点上 -- 屏幕缩放时等比缩放

    什么是Anchor:
      控件与锚点之间的距离是保持不变的,比如在屏幕缩放时
      如果四个锚点都在右上角,则屏幕缩放时,该控件相对于右上角的距离是不变的

    可以利用Anchor锚点进行屏幕的自适应

    任务2-3&2.4:按钮

    之前都是通过UI->Button的方式添加按钮,这次用其他方法:
      UI->Image -- 按钮的背景
      在Image中添加Button组件,在Image下添加子物体Text
    这就和UI->Button方式创建的按钮相同了

    1. 添加左上方的声音按钮 ButtonSound
      a) UI->Image,将Source Image选择为Button Round的Sprite 
        按住shift进行等比缩小
        注:按住Shift等比缩放时,以左上角为基准点;按住Shift+Alt时,以中心点为基准点

      b) UI->Image,作为a)的子物体,将Source Image选择为ButtonRoundForeground
        等比放大直到填充满Button Round
      c) UI->Image,作为a)的子物体,将Source Image选择为Sound的Sprite 
        会发现图标太窄了,选择Set Native Size,并等比放大
      d) UI->Image,作为a)的子物体,将Source Image选择为Leave的Sprite ,并等比放大

      将a)重命名为ButtonSound,在其添加Button组件,这样就有了点击功能
        此时点击的时候会发现点击的视觉效果是ButtonRound颜色变暗
        发现Button组件里的Target Graphic为ButtonRound图片
          将其改为ButtonRoundForeground(设置点击的视觉效果)

    2. 添加右上方邮件按钮 ButtonMail
      将Sound替换为Mail的Sprite 
      将Anchor设置为右上角

    3. 添加左下方的设置按钮 ButtonSettings
      UI->Image,重命名为ButtonSettings
        背景图片设置为ButtonRoundBackground的Sprite 
        添加Button组件
      UI->Image,设置为子物体,背景图片设置为Settings的Sprite 

    4. 与3相似,Settings换为Controller 

    任务2-5:开始按钮 & 设置开始页面的自适应

    创建Play按钮:ButtonPlay

    创建UI->Image,设置背景图片为Button Red B 
      Set Native Size
      添加Button组件
    创建子物体UI->Text,居中,调整大小,颜色白色,字体选择自定义的造字工坊悦圆
      字体放大为40,内容为PLAY
      添加阴影:在Text里添加组件Shadow

    屏幕自适应:
      ButtonSound的Anchor设置为左上角
      ButtonMail的Anchor设置为右上角
      ButtonSettings、ButtonController、ButtonPlay的Anchor设置为中心点

    任务3-1:主场景 -- 头像面板

    左上角:头像
    右上角:体力
    左边:设置按钮
    下方:技能状态

    新建UI->Image-> Source Image设为bg-02的Sprite
    新建UI->Image,重命名为Headbar,背景设为bar 
      Set Native Size,等比放大,放在左上角

    在Bar下创建子物体Text,用来显示角色名字,颜色白色,字体造字工坊悦圆、大小25
    相似的,创建子物体Text,用来显示Level

    点击头像的时候,显示人物的详细信息:
      添加Button组件

    头像: 

    任务3-2:体力的进度条(Slider和Filled Image)

    UI->Slider 来实现体力的进度条(右上角)

    Fill Area指的是填充部分,可以修改Fill的颜色为蓝色
    Handle Slide Area指的是Slider的滑轮部分的显示,本案例中可以将其删除

    自定义Slider的创建:

    1. 背景
      创建UI->Image,背景图片设为BarBackground 
      体力条的背景有两部分,一部分是棕色边框,一部分是黑色电池部分
      复制Image,缩小,将Color修改成黑色即可

    2. 绿色的填充条
      复制Image,将Color修改成绿色的填充

    3. 实现Slider效果
      将最外层的Image添加Slider组件,将BarForegroundGreen赋值给Slider的Fill Rect
        此时会发现,绿色的方块大小放大了
      将BarForegroundGreen的Image Type属性设置为Filled
        原因:可以选择显示该Image的某一部分
        Image Type的四种属性:Simple/ Sliced/ Tiled/ Filled详解见任务3-3
        将绿色部分调整大小
        Fill Method选择Horizontal,Fill Origin选择Left
      此时,修改Slider中的value,会发现绿色的部分会随着value的改变而填充

    4. 叶子装扮
      UI->Image

    5. 左边的体力标识
      UI->Image, Source Image为ButtonRoundBackground2、Battle

    6. 体力值
      UI->Text,字体、字号、颜色、对齐等

    7. 此时,外观实现了,但是,Slider是可以利用鼠标进行大小调节的,这样不行
      体力条是不需要与鼠标进行交互的,只能通过代码来修改
      将Slider上的Interactable选项取消勾选即可

    8. EnergyBar的锚点设置为右上角

    体力条: 

    任务3-3:Image中的类型simple, sliced, tiled, filled

    Image中Image Type的四种属性:
      Simple/ Sliced/ Tiled/ Filled

    Simple:普通模式 -- 仅仅将图片正常显示出来,大小与边框保持一致

    Sliced:切图
      如果将某个图片放大,内部是填充色,而边框会出现失真
      一般来说,放大的时候不希望边框也放大导致失真
      实例:
        选择一个Sprite,在Inspector中打开Sprite Editor
        将绿色的小线框拖动,将图片分割成九个格子(4条线框)
        此时若图片缩放,四个角不会缩放,左右边框只会上下拉伸,上下边框只会左右拉伸

    Tiled:按图片原来的大小进行平铺

    Filled:显示图片的某一部分
      Filled Method:Radial 360°/ Radial 180°/ Radial 90°/ Horizontal/ Vertical
      Filled Origin:Top/ Bottom/ Left/ Right等等
      Clockwise: Check/ Uncheck
      实例:技能的冷却效果:
        FilledMethod: Radial 360°,FilledOrigin: Top,Anti-Clockwise

    任务3-4:设置和对话框按钮

     

    注:Anchor跟左边对齐
      记得把ButtonRoundForeground设为按钮的Target Graphic

    任务3-5:技能和技能的冷却效果

    创建技能按钮:
      UI->Image: Slot2 -- 技能背景
      UI->Image: Sword Icon
      UI->Image: 叶子 -- Leave
      UI->Text: 右上角的快捷键显示
        给字体添加外边框 -- 添加Outline组件即可

    技能冷却显示:
      创建相同的Sword Icon的Image
        将颜色修改为黑色,将透明度修改为100
        Image Type设置为Filled
          Filled Method = Radial 360°
          Filled Origin = Top
          Anti-Clockwise
      此时,value从1-0的过程就是技能冷却结束的过程

    技能的使用:
      添加脚本SkillController.cs
      检测按钮的点击,并开始冷却

    public class SkillController : MonoBehaviour {
    
        public float cooldownTime = 2;
        private float timer = 0;
        private bool timerHasStarted = false;
        private  Image skillSwordCooldown;
    
        private void Start() {
            skillSwordCooldown = 
                transform.Find("Skill_Sword_Cooldown").GetComponent<Image>();
        }
    
        public void OnClick() {
            timerHasStarted = true;
        }
    
        private void Update() {
            if (timerHasStarted) {
                timer = timer += Time.deltaTime;
                skillSwordCooldown.fillAmount = 
                    (cooldownTime - timer) / cooldownTime; // 冷却所占比例
                if(timer >= cooldownTime) {
                    skillSwordCooldown.fillAmount = 0;
                    timer = 0;
                    timerHasStarted = false;
                }
            }
        }
    }    

    检测快捷键的点击,并开始冷却:
      public KeyCode keycode;
      在Update()中
      if(Input.GetKeyDown(keycode) {
        timerHasStarted = true;
      }
      将keycode设置为Alpha1即可

    技能: 

    任务4-1:窗口边框

    UI->Image: 背景为bg-01

    UI->Image: 背景为window -- Image Type = Sliced -- 九宫格切图
      边框部分不会出现失真模糊

    在Window下创建子物体UI->Image: Title
    在Title下创建子物体UI->Text:白色、字体、居中、Title等

    任务4-2:角色面板的背景和关闭按钮

    按任务4-1创建一个窗口框架

    右上角关闭按钮:UI->Image: ButtonRound + ButtonX + Leave1

    任务4-3:头像

    在PanelCharacter下创建线框:PenalHead,作为人物状态的背景
      UI->Image: frame2 -- Image Type = Sliced,放在Window的左半边

    创建人物头像背景:PenalHead的子物体PortraitBackground
      UI->Image: portrait

    创建人物头像:PortraitBackground的子物体Character
      UI->Image: character

    创建等级:PortraitBackground的子物体Level
      UI->Text: 显示角色当前等级,黑色、字体、Bold、大小、

    创建显示人物名字的叶子和下划线:空物体PlayerName
      UI->Image: Leave2
      UI->Image: Seperator 
      UI->Text: 居中、字体、白色、大小、Bold等 

     

    任务4-4:人物属性

    在PanelHead下创建人物属性:Strength
      UI->Text: PropertyName -- 血量、白色偏暗、字体、大小

    创建属性值:为PropertyName子物体
      UI->Image: Input Background,重命名为PropertyValue
        UI->Text: 为InputBackground的子物体,字体、大小、颜色与上相同、居中等

    创建属性值加点按钮:
      UI->Image: Button Plus,添加Button组件

    创建其他两个属性:Dex和Focus

    任务4-5:背包的选项卡(Toggle  -- 单选/多选按钮)

     

    Toggle: Toggle组件,其中有IsOn组件,勾选时会显示下面赋值的Graphics物体
    Background: Image组件,本例中为勾选框的背景白色正方体
    Checkmark: Image组件,本例中为勾选的符号
    Label: Text组件

    创建背景:PanelKnapsack
      UI->Image: frame-01

    创建选项卡:Tab1
      UI->Image: tab-normal,添加Toggle组件
      子物体UI->Image: tab-selected
      将Tab1的Toggle组件中的Graphic设置为tab-selected
        这样当IsOn为false的时候,tab-selected就不会显示了
      子物体UI->Text: 装备

    创建其他两个选项卡Tab2和Tab3

    任务4-6:控制面板的切换(Toggle)

    Tabs的切换:

    任务4-5中,使用Toggle实现了三个单选按钮
    现在,需要把他们变为多选按钮 Toggle Group
      可以通过Toggle Group将一组Toggle进行分类

    在PanelKnapsack下添加Toggle Group组件
    对于Tab1、Tab2、Tab3,将它们的Group属性设置为PanelKnapsack

    默认让Tab1处于IsOn开启状态,Tab2、Tab3关闭

    创建Empty Object 称为Panel1~Panel3,存储所有Items:

    切换的机理:隐藏其他两个Panel

    注意到,Toggle组件有一个On Value Changed(Boolean),可以用来监听是否勾选
      在Tab1中的Toggle添加Panel1,并把SetActive()方法传递给它

    并默认将Panel1和Panel2取消勾选 (手动隐藏) (否则刚开始的时候默认三个面板都会显示)

     

    任务4-7:设计装备、消耗品和材料面板,以及之间的切换

    通过网格 Grid Layout Group 实现背包内物品的显示

    Grid Layout Group: 对子物体进行排序
      Cell Size:每个网格的大小
        子物体的大小是不能通过子物体自己设置的,是通过Grid Layout Group控制的

    1. 在Panel1下创建空物体Grid,添加Grid Layout Group组件

    2. 在Grid下创建子物体
      UI->Image: Slot
      在Slot下创建子物体Item: UI->Image: inventory-04
      此时,Slot之间没有空隙,并没有像例图中那样显示(可以直接修改Spacing的值)

    3. 修改:在Grid下创建空物体,将Slot放入该空物体
      一个Slot对应一个空物体,Grid Layout Group控制的大小为空物体的大小
      调整各个GameObject的大小

    4. 增加空的Slot,直至填满整个Grid
      将Grid->Slot->SlotItem->Item的Image Source设为空,并将Item取消勾选

    5. 在最下方显示物品数量:
      UI->Image: Input Background,下方居中
      创建子物体UI->Text: 字体大小颜色等
      创建子物体两边的修饰 UI->Image: Ornament

    任务5-1:关卡选择界面

    分析:
      关卡分页显示,分页的实现为水平方向的滑动 -- Scroll Rect
      关卡排序显示 -- 使用Grid Layout Group
      下方的按钮对应各个页面 -- Toggle Group

    创建背景 UI->Image->bg-01,Anchor&Position stretch

    创建Window框架: PanelSelectLevel

    创建线框: UI->Image: frame1

    任务5-2&5.3:不同类型的关卡按钮&&并通过Grid Layout排序

    创建单个关卡:Levelxxx
      背景 -- UI->Image: ButtonRoundBackground
      等级数 -- UI->Text: 黑色、居中、字体、大小等
      通关的星数量 -- UI->Image: StarLeft,StarCenter,StarRight
      在Levelxxx上添加Button组件

    关卡类型:可制作为Prefab
      三星完成 LevelCompletedThreeStars:如上所述
      未三星完成 LevelUncompleted:
        增加UI->Image: ButtonRoundForegroundGreen, 把颜色改为黄色
        增加UI->Image: Leave,把被Foreground遮住的底部叶子还原
        将部分星星隐藏显示
      未解锁 LevelLocked:
        增加UI->Image: ButtonRoundForegroundGreen, 把颜色改为深色
        增加UI->Image: Lock
        增加UI->Image: Leave,把被Foreground遮住的底部叶子还原

    通过Grid Layout进行排序:  

    在PanelSelectLevel下创建32个空子物体 Level1~Level32
      将上面创建的各个关卡Levelxxx分别放入Level1~Level8

    在Frame下创建一个空物体,称为Grid,添加Grid Layout Group组件
      Start Axis = Vertical; 调整Cell Size

    将Level1~Level32放入Grid

    需要将Grid进行从左向右的拉伸
      因此将Grid的原点设置在左边(此时修改Width时,大小会以左边为基准进行缩放
      如果原点是在中间,则大小会同时往左和右缩放)

    注意,此时关卡按照Grid的排序为上下排序,即为
      1 3 5 7
      2 4 6 8
      因此,需要将Text中显示的关卡数目与Grid的排序进行错位

    任务5-4:关卡的滚动列表
    &5-5&5.6:控制滑动列表按照页数滑动 && 缓动效果

    实现关卡的滚动效果:Scroll Rect
      详见任务1-4
      在Frame下创建UI->Image,调整大小,就是Scroll Rect的大小(把Level1~8包含在内)
        添加Scroll Rect组件,Vertical取消勾选,将Grid赋值给Content
      将Grid拖动到GridScrollPanel下作为子物体
      在GridScrollPanel中添加Mask组件,用于隐藏Grid中多余部分的显示
        取消勾选Show Mask Graphic,用于隐藏GridScrollPanel自身背景的显示

    按照页数滑动:

    现在可以进行滑动了,但是本例的滑动功能比较特别:
      滚动列表分为4页,当滑动完成后会停留在离它最近的一页进行显示

    在GridScrollPanel下添加脚本LevelSelectScrollRect.cs
      继承两个接口:using UnityEngine.EventSystems;
        IBeginDragHandle, IEndDragHandle

    要想得到滑动的位置 -- 在ScrollRect里可以得到
      private ScrollRect scrollRect = GetComponent<>...
      scrollRect.normalizedPosition;  // The scroll position as a Vector2 btw (0,0) and (1,1)     with (0,0) being the lower left corner. 
        x的值表示水平方向,y表示竖直方向;
        表示当前end drag时所在的位置(以0~1表示)
        注:鼠标松开后的惯性移动不计入测量(以放开鼠标那一刻的位置为准)
      此处因为只需得到水平的滑动,使用scrollRect.horizontalNormalizedPosition即可

    需要求得滑动的位置距离哪一页比较近:
      一共有四页,第一页和最后一页用0, 1表示,中间两页用0.333和0.666表示

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) {
        float posX = scrollRect.horizontalNormalizedPosition;
        // 设四个数字,若当前horizontalNormalizedPosition的值离哪个近,就翻到该页
        // 第一页:0;第四页:1
        // 中间两页平均分,第二页0.333,第三页0.666
        float[] indexArray = new float[] { 0f, 0.333f, 0.666f, 1f };
        //判断当前滑动位置离哪一页近
        int index = 0; // 默认离第一页近 (默认就是在第一页)
        int targetIndex = 0;
        float offset = Mathf.Abs(posX - indexArray[index]);
        for (index = 1; index < indexArray.Length; index++) {
            // 寻找最近的一页
            if((Mathf.Abs(posX - indexArray[index])) < offset) {
                offset = posX - indexArray[index];
                targetIndex = index;
            } 
        }
        // targetIndex就是需要定位的页数
        scrollRect.horizontalNormalizedPosition = indexArray[targetIndex];
    }

    缓动效果

    当前的效果是直接变到那一页,没有动画效果,太过于生硬

    scrollRect.horizontalNormalizedPosition = indexArray[targetIndex];
      -- 改进:需要使用差值运算的方式进行渐变

    targetPosX设为全局变量
    将上面直接设置Pos的代码改为设置targetPosX:targetPosX = indexArray[targetIndex];
    之后在Update()进行差值运算
      scrollRect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp(
        scrollRect.horizontalNormalizedPosition, targetPosX, Time.deltaTime * speed);

    此时,实现了缓动效果。

    但是,会发现在Update中该差值运算是不停地执行的,而在滑动的过程中,scrollRect的位置是不应该被代码所控制的:
      使用bool startAutoScroll = false; 来判断是否需要自动缓动
      在OnEndDrag()时,将其设为true,在OnBeginDrag()时,将其设为false
      在Update()中,如果为true的时候才会运行差值运算和位置设定

    private float targetPosX = 0; // 默认为第一页
    private bool startAutoScroll = false;
    private float autoScrollSpeed = 5;
    
    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) {
        // ...求得targetIndex,targetIndex就是需要定位的页数
        // scrollRect.horizontalNormalizedPosition = indexArray[targetIndex];
        targetPosX = indexArray[targetIndex];
        startAutoScroll = true;
    }
    
    void Update() {
        if (startAutoScroll) {
            // 差值运算和位置设置
            if (scrollRect.horizontalNormalizedPosition.Equals(targetPosX)) {
                startAutoScroll = false;
            }
        }
    }
    
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) {
        startAutoScroll = false;
    }

    任务5-7&5-8:添加单选按钮来控制列表的滑动

    添加控制列表滑动的单选按钮:

    在Frame下创建空物体SelectLevelToggles,用来存放Toggles

    创建子物体UI->Image: Knob,灰色
      创建Knob的子物体,用来显示toggle被选择时的状态 UI->Image: Leave
      在Knob上添加Toggle组件,将其Graphics设置为Leave
        (还记得IsOn为True时Graphics会显示吗)

    在SelectLevelToggles中添加Toggle Group组件
      并在所有Knob上的Toggle->Group中赋值SelectLevelToggles

    将所有的Knob的IsOn都uncheck,完成按钮的添加

    通过单选按钮来控制列表的滑动:

    Toggle的事件为OnValueChanged(Boolean)

    在GridScrollPanel.LevelSelectScrollRect.cs中添加四个方法分别对应四个按键的点击事件

    public void MoveToPage1(bool isOn) {
      if (isOn) {
        startAutoScroll = true;
        targetPosX = indexArray[0];
    }}

    并将这四个方法分别在四个Toggle中注册

    此时,可以通过Toggle来控制页面的滑动了
      但是,用拖拽的方式进行页面滑动的时候,不能控制Toggle的开关,该怎么做呢
      -- 通过代码修改Toggle组件的IsOn属性即可

    首先,得到所有的Toggles:public Toggle[] toggles = new Toggle[4];
    在上一任务中得到targetIndex之后,实现toggles[targetIndex].isOn = true; 即可

    public class LevelSelectScrollRect : MonoBehaviour, 
        IBeginDragHandler, IEndDragHandler {
    
        // 用于修改Toogles的IsOn属性
        public Toggle[] toggles = new Toggle[4]; 
    
        private ScrollRect scrollRect;
        private float targetPosX = 0; // 默认为第一页
        private bool startAutoScroll = false;
        private float autoScrollSpeed = 5;
        private float[] indexArray;
    
        void Start() {
            scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();
            indexArray = new float[] { 0f, 0.333f, 0.666f, 1f };
        }
    
        void Update() {
            if (startAutoScroll) {
                scrollRect.horizontalNormalizedPosition = Mathf.Lerp(
                    scrollRect.horizontalNormalizedPosition, targetPosX, 
                    Time.deltaTime * autoScrollSpeed);
                if (scrollRect.horizontalNormalizedPosition.Equals(targetPosX)) {
                    startAutoScroll = false;
                }
            }
        }
    
        public void OnEndDrag(PointerEventData eventData) {
            float posX = scrollRect.horizontalNormalizedPosition;
            // 设四个数字,若当前horizontalNormalizedPosition的值离哪个近,就翻到该页
            // 第一页:0;第四页:1;第二页0.333,第三页0.666
            int index = 0; // 默认离第一页近 (默认就是在第一页)
            int targetIndex = 0;
            float offset = Mathf.Abs(posX - indexArray[index]);
            for (index = 1; index < indexArray.Length; index++) {
                // 寻找最近的一页
                if((Mathf.Abs(posX - indexArray[index])) < offset) {
                    offset = posX - indexArray[index];
                    targetIndex = index;
                } 
            }
            // targetIndex就是需要定位的页数
            targetPosX = indexArray[targetIndex];
            startAutoScroll = true;
            // 通过拖拽导致的页面滑动,控制Toggles的IsOn属性
            toggles[targetIndex].isOn = true;
        }
    
        public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) {
            startAutoScroll = false;
        }
    
        // 用于通过Toggles来控制页面的滑动
        public void MoveToPage1(bool isOn) {
            if (isOn) {
                startAutoScroll = true;
                targetPosX = indexArray[0];
            }
        }
        public void MoveToPage2(bool isOn) {}
        public void MoveToPage3(bool isOn) {}
        public void MoveToPage4(bool isOn) {}
    }
             

    任务6-1&6-2:任务列表 -- 背景&&任务项

    滚动列表

    创建背景 UI->Image: bg-01
    创建window frame和CloseButton见任务4

    在PanelQuest下创建任务对话框:Quest
      背景 UI->Image: quest-bg,Image Type = Sliced,并打开Sprite Editor切图
        左边任务类型 UI->Image: quest-leave
          leave的子物体: UI->Image: quest-dialog
        任务名称 UI->Text: 字体、黑色、Bold、大小等
        右边按钮 UI->Image: ButtonRedA,添加Button组件
          子物体: 按钮文字: UI->Text: Done、白色等

     

    任务6-3:使用Vertical Layout和ScrollRect控制任务列表的滑动

    除了Grid Layout Group外,还有Vertical Layout Group和Horizontal Layout Group
    这里因为Quests需要竖直排序,所以使用Vertical Layout Group实现
      Vertical Layout Group会将所有子物体完全填充空间
      因此和上面一样,需要将Quest放入空物体后再作为Vertical Layout Group的子物体

    在PanelQuest下新建空物体QuestListVerticalLayout
      在QuestListVerticalLayout下创建若干空物体,作为Quest的容器
      Ctrl+D复制出(一共九个)QuestItem
      调整各个物体的大小

    实现滚动效果

    新建UI->Image: 添加ScrollRect组件,调节大小
      将QuestListVerticalLayout放入ScrollRect,作为子物体
      并将ScrollRect的Content指定为QuestListVerticalLayout,取消勾选Horizontal
      在ScrollRect中添加Mask,取消勾选show mask graphics

    任务7-1&7-2&7-3:游戏设置界面 -- 声音的滑动条
    && 游戏难度按钮
    && 音效和音乐开关

    Volume:滑动条 (Slider)
    Level:单选 (Toggle Group)
    Audio/ Music:选择框 (Toggle扩展)

    老样子,背景bg-01 +  Window Frame + ButtonClose

    音量滑动条:

    UI->Text: VOLUME、白色、字体等

    UI->Slider:
      Background: Slider Background
      Fill Area->Fill: Slider Background,颜色黄绿色
      Handle Slide Area->Handle: Thumb
      (注:Handle Slide Area的大小和Handle的大小之间的关系要调整好)

    选择游戏难度的单选按钮:

    UI->Text: DIFFICULTY

    UI->Toggle: 
      Background: TickBackground
      Background->Checkmark: Tick
      Label: EASY

    创建另外两个按钮MED和HARD

    在Difficulty上添加Toggle Group组件,并将三个Toggle的Group设置为Difficulty

    音效和音乐开关:

    UI->Text: AUDIO

    UI->ToggleAudio: 
      Background: SwitchBackground
      Background->Checkmark: SwitchOn,并重命名
      Label: on,黄色,在Hierarchy中放在Checkmark下(子物体)

      在Checkmark旁边添加一个兄弟UI->Image: SwitchOff,位置在右边
      同样,在SwitchOff下创建一个 UI->Text: off,红色,位置在左边

    在ToggleAudio中添加ToggleAudioController.cs脚本,用于自定义控制Toggle

    首先需要取得SwitchOn和SwitchOff两个gameObject
      public GameObject switchOn; 
      public GameObject switchOff;
    监听Toggle的按下:
      public void OnSwitchPressed(bool isOn) {
        switchOn.SetActive(isOn);
        switchOff.SetActive(!isOn);
      }
    此时就能进行开关的切换了
    但是还需要设置刚开始的初始化状态
      private Toggle toggle = GetComponent<Toggle>();
      在Start()中手动调用OnSwitchPressed(toggle.isOn); 即可

    相同的MUSIC按钮,复制即可

    任务8-1:游戏登录界面 -- 登录面板、输入框

    下方两个按钮;中间两个输入框,一个单选按钮

    老样子:bg-01 + Window Frame + ButtonClose

    创建线框:UI->Image: frame2,调整大小

    创建输入框Username:
      UI->Text: Name,字体大小,向右对齐等
        UI->Input Field -- InputField组件用来控制输入,它的属性:
            Image: 输入框背景
            Placeholder: 默认显示值
            Text Component: 输入时会将输入值显示在该组件指向的Text物体中
          子物体 Placeholder: Text组件 -- (当有输入时,该物体的Text会自动被禁用)
          子物体 Text -- 用来存放InputField中输入的内容

    同样方法创建输入框Password:
      但是密码是不能显示明文的
      在InputField组件中有一个ContentType属性,ContentType = Password即可

    创建Remember Me单选框:
      UI->Toggle: 
        Background: TickBackground
        Background->Checkmark: Tick
        Label: Remember Me?

    创建下方两个按钮:
      登录按钮:
        UI->Image: ButtonRoundBackground,添加Button组件
          UI->Image: Ok
      控制按钮:
        UI->Image: ButtonRoundBackground,添加Button组件
          UI->Image: ButtonRoundForeground(并设为Button的Graphics)
          UI->Image: Leave
          UI->Image: Controller

    任务8-2:结束语

    掰掰

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/FudgeBear/p/8667185.html
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