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  • 第一章 渲染调度来龙去脉——插入自己的shader

          

          总有人会问,这个或者那个功能怎么弄,或者看到别人做了什么酷炫的效果也想仿造。其实,功能的实现无非两种:

              1、调用Cesium现有的API组合实现:往往照猫画虎,还存在性能不过关的问题,绕了半天其实终究还是二次开发的范畴

              2、自己动手实现:灵活高可定制,所需要的技术门槛也相对要高

         有的效果或者功能,Cesium团队有做,那还好直接调用,但一旦运用起来,还是经常会遇到有的功能实现起来还是很费劲。不想做效果上的让步,就只能眼巴巴等着Cesium每月的更新。其实Cesium整套源代码走的是开源策略,而且采用的是Apache License 2.0许可,这就给我们学习改造提供了基础。我们可以在把控熟读源码的基础之上,运用WebGL1.0 (甚至WebGL2.0)的技术来实现我们想要的效果,毕竟在帧离线绘制、场景顶点数组命令传递、渲染精度算法等等前端三维球模型绘制上Cesium源码上已经有了诸多积累,可以帮助我们快速从底层开发构建,但归根结底,需要我们对源码与WebGL有足够的了解!所以,在学习和掌握Cesium源码的过程中一直信守一点:

            WebGL才是王道!

    关于Apache 2.0版本许可的详尽描述:

            https://github.com/AnalyticalGraphicsInc/cesium/blob/master/LICENSE.md

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/GISCesium/p/10420506.html
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