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  • 高级性能服务器编程模型【IOCP完成端口】开发实现【一】

      本来打算先完成一些汇编上的事情,再等以后时间充足的时候,再搞的。

      但是我看着那些源代码,心理确实不是滋味。

      因为不管你是现在做或者以后做,都必须面对这些要命的问题。

      我不知道大家看着下面这个结构,心理是什么感想,我只知道要改的话,比去完成一个IOCP完成端口控件所需要的时间还要多得多。

      

    1   TGateInfo = record 
    2     Socket: TCustomWinSocket;
    3     sIPaddr: string; 
    4     sReceiveMsg: string;
    5     UserList: TList;
    6     dwKeepAliveTick: LongWord;
    7   end;

      这个结构就算你采用内存池管理,最后的结果仍然无法避免得了,大量内存碎片的产生。

      看上面红色部分的代码,是两个对象。这两个对象在客户端断开之后是需要清空的,问题大大滴有啊。

      而且有问题的不止这一块,太多了,可能你还必须修改服务器JSocket控件的源代码,呵呵,真晕,对吧。

      为什么IOCP编程里面极端注意对象的使用呢,原因是你需要考虑到,在很短的时间内或者在一段时间内,对象的大量释放和创建都会直接导致内存碎片的产生,从而令到服务器物理性能急剧下降。

      为什么会这样,这个应该涉及到CPU寻址的效率问题,内存碎片越多,CPU所需要的时间会成倍增加,那么对于逻辑代码的执行显然花费的时间就多了。鼠标右键点击桌面,右键菜单老半天都不弹出,这个情况,大家已经是熟悉得不能够再熟悉了。明白了吧。虽然只是个比如,游戏中,显然你损失还要多得多。

      而且这个JSocket控件在面对大并发连接的时候,无论是效率和资源开销都是很成问题的。

      目前大型的网络游戏服务端编程都是采用高并发多线程IOCP完成端口来制作,这个已经不用问了。

      网络编程其实有几种模型,有选择类型的、有事件类型的等等,但是最终在Windows系统下,最高效率和完美的就是IOCP模型。

      在同一时间内支持万级以上的连接,非完成端口莫属。

      网上关于IOCP的例子有不少,说真的,都不合适使用,只适合做参考用。

      显然,我们不得不自己动手来封装这个服务器控件了。

      下面,我们就动手一步一步来构建属于自己的完成端口服务器控件。

      这之中涉及到很多系统方面的知识。。。做好心理准备啦!!!!!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/GameDelphi/p/2657793.html
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