1.二叉排序树的时候,树的结构是非常依赖无序序列的顺序,这样会出现极端的情况。
【如图1】:
这样的一颗二叉排序树就是一颗比较极端的情况。我们在查找时候,效率依赖树的高度,所以不希望这样极端情况出现,而是希望元素比较均匀的分布在根节点两端。
2.什么是二叉平衡树?
问题提出:
能不能有一种方法,使得我们的二叉排序树不依赖无序序列的顺序,也能使得我们得到的二叉排序树是比较均匀的分布。
引入:
平衡二叉树(Self-Balancing Binary Search Tree 或 Height-Balanced Binary Search Tree),是一种特殊的二叉排序树,其中每一个结点的左子树和右子树的高度差至多等于1.
这里的平衡从名字中可以看出,Height-Balanced是高度平衡。
它或者是一颗空树,或者是具有下列性质的二叉树:它的左子树和右子树都是平衡二叉树,且左子树和右子树的深度之差的绝对值不超过1.
若将二叉树上的结点的平衡因子BF(Balance Factor)定义为该节点的左子树的深度减去它的右子树的深度,则平衡二叉树上所有结点的平衡因子只可能是-1、0、1。否则就不是平衡二叉树。
上图图1中,就不是平衡二叉树。
以图1来看看各个结点的平衡因子。
【如下图2】:
如何构成平衡二叉树?
(1)当最小不平衡树的根结点的平衡因子BF是大于1时,就右旋
(2)当最小不平衡树的根结点的平衡因子BF是小于1时,就左旋
(3)插入结点后,最小不平衡子树的BF与它的子树的BF符号相反时,就需要对结点先进行一次旋转以使得符号相同后,再反向旋转一次才能够完成平衡操作。
要能找到最小不平衡树,4是插入结点,与2结点平衡因子绝对值大于1
注意此处的结点2的变化
注意9结点的位置出现了BF=1,与它的子树BF相反
可以贴代码了:
public class BinarySearchTree : IBinaryTree //实现画树接口 { //成员变量 private Node _head; //头指针 private Node[] path = new Node[32]; //记录访问路径上的结点 private int p; //表示当前访问到的结点在_path上的索引 INode IBinaryTree.Head //显式接口实现 { get { return (INode)_head; } } public bool Add(int value) //添加一个元素 { //如果是空树,则新结点成为二叉排序树的根 if (_head == null) { _head = new Node(value); _head.BF = 0; return true; } p = 0; //prev为上一次访问的结点,current为当前访问结点 Node prev = null, current = _head; while (current != null) { path[p++] = current; //将路径上的结点插入数组 //如果插入值已存在,则插入失败 if (current.Data == value) { return false; } prev = current; //当插入值小于当前结点,则继续访问左子树,否则访问右子树 current = (value <</SPAN> prev.Data) ? prev.Left : prev.Right; } current = new Node(value); //创建新结点 current.BF = 0; if (value <</SPAN> prev.Data) //如果插入值小于双亲结点的值 { prev.Left = current; //成为左孩子 } else //如果插入值大于双亲结点的值 { prev.Right = current; //成为右孩子 } path[p] = current; //将新元素插入数组path的最后 //修改插入点至根结点路径上各结点的平衡因子 int bf = 0; while (p > 0) { //bf表示平衡因子的改变量,当新结点插入左子树,则平衡因子+1 //当新结点插入右子树,则平衡因子-1 bf = (value <</SPAN> path[p - 1].Data) ? 1 : -1; path[--p].BF += bf; //改变当父结点的平衡因子 bf = path[p].BF; //获取当前结点的平衡因子 //判断当前结点平衡因子,如果为0表示该子树已平衡,不需再回溯 //而改变祖先结点平衡因子,此时添加成功,直接返回 if (bf == 0) { return true; } else if (bf == 2 || bf == -2) //需要旋转的情况 { RotateSubTree(bf); return true; } } return true; } //删除指定值 public bool Remove(int value) { p = -1; //parent表示双亲结点,node表示当前结点 Node node = _head; //寻找指定值所在的结点 while (node != null) { path[++p] = node; //如果找到,则调用RemoveNode方法删除结点 if (value == node.Data) { RemoveNode(node);//现在p指向被删除结点 return true; //返回true表示删除成功 } if (value <</SPAN> node.Data) { //如果删除值小于当前结点,则向左子树继续寻找 node = node.Left; } else { //如果删除值大于当前结点,则向右子树继续寻找 node = node.Right; } } return false; //返回false表示删除失败 } //删除指定结点 private void RemoveNode(Node node) { Node tmp = null; //当被删除结点存在左右子树时 if (node.Left != null && node.Right != null) { tmp = node.Left; //获取左子树 path[++p] = tmp; while (tmp.Right != null) //获取node的中序遍历前驱结点,并存放于tmp中 { //找到左子树中的最右下结点 tmp = tmp.Right; path[++p] = tmp; } //用中序遍历前驱结点的值代替被删除结点的值 node.Data = tmp.Data; if (path[p - 1] == node) { path[p - 1].Left = tmp.Left; } else { path[p - 1].Right = tmp.Left; } } else //当只有左子树或右子树或为叶子结点时 { //首先找到惟一的孩子结点 tmp = node.Left; if (tmp == null) //如果只有右孩子或没孩子 { tmp = node.Right; } if (p > 0) { if (path[p - 1].Left == node) { //如果被删结点是左孩子 path[p - 1].Left = tmp; } else { //如果被删结点是右孩子 path[p - 1].Right = tmp; } } else //当删除的是根结点时 { _head = tmp; } } //删除完后进行旋转,现在p指向实际被删除的结点 int data = node.Data; while (p > 0) { //bf表示平衡因子的改变量,当删除的是左子树中的结点时,平衡因子-1 //当删除的是右子树的孩子时,平衡因子+1 int bf = (data <= path[p - 1].Data) ? -1 : 1; path[--p].BF += bf; //改变当父结点的平衡因子 bf = path[p].BF; //获取当前结点的平衡因子 if (bf != 0) //如果bf==0,表明高度降低,继续后上回溯 { //如果bf为1或-1则说明高度未变,停止回溯,如果为2或-2,则进行旋转 //当旋转后高度不变,则停止回溯 if (bf == 1 || bf == -1 || !RotateSubTree(bf)) { break; } } } } //旋转以root为根的子树,当高度改变,则返回true;高度未变则返回false private bool RotateSubTree(int bf) { bool tallChange = true; Node root = path[p], newRoot = null; if (bf == 2) //当平衡因子为2时需要进行旋转操作 { int leftBF = root.Left.BF; if (leftBF == -1) //LR型旋转 { newRoot = LR(root); } else if (leftBF == 1) { newRoot = LL(root); //LL型旋转 } else //当旋转根左孩子的bf为0时,只有删除时才会出现 { newRoot = LL(root); tallChange = false; } } if (bf == -2) //当平衡因子为-2时需要进行旋转操作 { int rightBF = root.Right.BF; //获取旋转根右孩子的平衡因子 if (rightBF == 1) { newRoot = RL(root); //RL型旋转 } else if (rightBF == -1) { newRoot = RR(root); //RR型旋转 } else //当旋转根左孩子的bf为0时,只有删除时才会出现 { newRoot = RR(root); tallChange = false; } } //更改新的子树根 if (p > 0) { if (root.Data <</SPAN> path[p - 1].Data) { path[p - 1].Left = newRoot; } else { path[p - 1].Right = newRoot; } } else { _head = newRoot; //如果旋转根为AVL树的根,则指定新AVL树根结点 } return tallChange; } //root为旋转根,rootPrev为旋转根双亲结点 private Node LL(Node root) //LL型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext = root.Left; root.Left = rootNext.Right; rootNext.Right = root; if (rootNext.BF == 1) { root.BF = 0; rootNext.BF = 0; } else //rootNext.BF==0的情况,删除时用 { root.BF = 1; rootNext.BF = -1; } return rootNext; //rootNext为新子树的根 } private Node LR(Node root) //LR型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext = root.Left; Node newRoot = rootNext.Right; root.Left = newRoot.Right; rootNext.Right = newRoot.Left; newRoot.Left = rootNext; newRoot.Right = root; switch (newRoot.BF) //改变平衡因子 { case 0: root.BF = 0; rootNext.BF = 0; break; case 1: root.BF = -1; rootNext.BF = 0; break; case -1: root.BF = 0; rootNext.BF = 1; break; } newRoot.BF = 0; return newRoot; //newRoot为新子树的根 } private Node RR(Node root) //RR型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext = root.Right; root.Right = rootNext.Left; rootNext.Left = root; if (rootNext.BF == -1) { root.BF = 0; rootNext.BF = 0; } else //rootNext.BF==0的情况,删除时用 { root.BF = -1; rootNext.BF = 1; } return rootNext; //rootNext为新子树的根 } private Node RL(Node root) //RL型旋转,返回旋转后的新子树根 { Node rootNext = root.Right; Node newRoot = rootNext.Left; root.Right = newRoot.Left; rootNext.Left = newRoot.Right; newRoot.Right = rootNext; newRoot.Left = root; switch (newRoot.BF) //改变平衡因子 { case 0: root.BF = 0; rootNext.BF = 0; break; case 1: root.BF = 0; rootNext.BF = -1; break; case -1: root.BF = 1; rootNext.BF = 0; break; } newRoot.BF = 0; return newRoot; //newRoot为新子树的根 } }
参考文档:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_66770c8501015xmw.html
http://www.eefocus.com/xiaols/blog/13-12/300934_f5e45.html