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  • UIBezierPath详解

    使用UIBezierPath类可以创建基于矢量的路径,这个类在UIKit中。此类是Core Graphics框架关于path的一个封装。使用此类可以定义简单的形状,如椭圆或者矩形,或者有多个直线和曲线段组成的形状。

    Bezier Path 基础     UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装。path如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线段去创建。我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何去诠释这些点。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。 
    UIBezierPath类头文件定义

    // 根据一个Rect 画一个矩形曲线

    + (instancetype)bezierPath;

    /**

     *  根据一个Rect 画一个椭圆曲线  Rect为正方形时 画的是一个圆

     *  @param rect CGRect一个矩形

     */

    + (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;

    /**

     *  根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径)    当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆

     *  @param rect CGRect一个矩形

     */

    + (instancetype)bezierPathWithOvalInRect:(CGRect)rect;

    /**

     *  根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线   当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆

     *  @param rect         CGRect一个矩形

     *  @param cornerRadius 圆角半径

     */

    + (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;

    typedef NS_OPTIONS(NSUInteger, UIRectCorner) {

        UIRectCornerTopLeft     = 1 << 0,

        UIRectCornerTopRight    = 1 << 1,

        UIRectCornerBottomLeft  = 1 << 2,

        UIRectCornerBottomRight = 1 << 3,

        UIRectCornerAllCorners  = ~0UL

    };

    /**

     *  根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角

     *

     *  @param rect        CGRect一个矩形

     *  @param corners     允许指定矩形的部分角为圆角,而其余的角为直角,取值来自枚举 

     *  @param cornerRadii  指定了圆角的半径,这个参数的取值是 CGSize 类型,也就意味着这里需要给出的是椭圆的半径。

     */

    + (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;

    /**

     *  以某个中心点画弧线

     *  @param center     指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标

     *  @param radius     指定了圆弧所在正圆的半径

     *  @param startAngle 指定了起始弧度位置  注意: 起始与结束这里是弧度 

     *  @param endAngle   指定了结束弧度位置  

     *  @param clockwise  指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准   看下图

     */

    + (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;

    图片来自网络

    /**

     *  根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象

     *  @param CGPath CGPathRef

     */

    + (instancetype)bezierPathWithCGPath:(CGPathRef)CGPath;

    @property(nonatomic) CGPathRef CGPath;

    - (CGPathRef)CGPath NS_RETURNS_INNER_POINTER CF_RETURNS_NOT_RETAINED;

    /**

     *  设置第一个起始点到接收器

     *  @param point 起点坐标

     */

    - (void)moveToPoint:(CGPoint)point;

    /**

     *  附加一条直线到接收器的路径

     *  @param point 要到达的坐标

     */

    - (void)addLineToPoint:(CGPoint)point;

    /**

     *  该方法就是画三次贝塞尔曲线的关键方法,以三个点画一段曲线,一般和moveToPoint:配合使用。其实端点为moveToPoint:设置,终止端点位为endPoint;。控制点1的坐标controlPoint1,这个参数可以调整。控制点2的坐标是controlPoint2。

     *

     *  @param endPoint      终点坐标

     *  @param controlPoint1 控制点1

     *  @param controlPoint2 控制点2  看下图

     */

    - (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;

    图片来自网络

    /**

     *  画二次贝塞尔曲线,是通过调用此方法来实现的。一般和moveToPoint:配合使用。endPoint终端点,controlPoint控制点,对于二次贝塞尔曲线,只有一个控制点

     *  @param endPoint     终点坐标

     *  @param controlPoint 控制点  看下图

     */

    - (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;

    图片来自网络

    /**

     *  添加一个弧线 与bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise:区别是bezierPathWithArcCenter它是初始化一个弧线,addArcWithCenter是添加一个弧线,共同点就是参数都一样

     *  @param center     指定了圆弧所在正圆的圆心点坐标

     *  @param radius     指定了圆弧所在正圆的半径

     *  @param startAngle 指定了起始弧度位置

     *  @param endAngle   指定了结束弧度位置

     *  @param clockwise  指定了绘制方向,以时钟方向为判断基准

     */

    - (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise NS_AVAILABLE_IOS(4_0);

    /**

     *  闭合线 使用这个方法起始点与终点将相连

     */

    - (void)closePath;

    /**

     *  移除所有坐标点

     */

    - (void)removeAllPoints;

    // Appending paths

    // 添加一个paths UIBezierPath

    - (void)appendPath:(UIBezierPath *)bezierPath;

    // Modified paths

    // 创建 并返回一个与当前路径相反的新的贝塞尔路径对象

    - (UIBezierPath *)bezierPathByReversingPath NS_AVAILABLE_IOS(6_0);

    // Transforming paths

    // 用指定的仿射变换矩阵变换路径的所有点

    - (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;

    // Path info

    // 该值指示路径是否有任何有效的元素。

    @property(readonly,getter=isEmpty) BOOL empty;

    // 路径包括的矩形

    @property(nonatomic,readonly) CGRect bounds;

    // 图形路径中的当前点

    @property(nonatomic,readonly) CGPoint currentPoint;

    // 接收器是否包含指定的点

    - (BOOL)containsPoint:(CGPoint)point;

    // Drawing properties

    // 线宽

    @property(nonatomic) CGFloat lineWidth;

    typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineCap) {

        kCGLineCapButt,  默认的

        kCGLineCapRound, 轻微圆角

        kCGLineCapSquare 正方形

    };

    // 端点类型

    @property(nonatomic) CGLineCap lineCapStyle;

    typedef CF_ENUM(int32_t, CGLineJoin) {

        kCGLineJoinMiter, 默认的表示斜接

        kCGLineJoinRound, 圆滑衔接

        kCGLineJoinBevel  斜角连接

    };

    // 连接类型

    @property(nonatomic) CGLineJoin lineJoinStyle;

    // 最大斜接长度   斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离

    @property(nonatomic) CGFloat miterLimit; // Used when lineJoinStyle is kCGLineJoinMiter

    /* 

     最大斜接长度   斜接长度指的是在两条线交汇处内角和外角之间的距离

     只有lineJoin属性为kCALineJoinMiter时miterLimit才有效

     边角的角度越小,斜接长度就会越大。

     为了避免斜接长度过长,我们可以使用 miterLimit 属性。

     如果斜接长度超过 miterLimit 的值,边角会以 lineJoin的 "bevel"即kCALineJoinBevel类型来显示

    */

    // 确定弯曲路径短的绘制精度的因素

    @property(nonatomic) CGFloat flatness;

    // 一个bool值 指定even-odd规则是否在path可用

    @property(nonatomic) BOOL usesEvenOddFillRule; // Default is NO. When YES, the even-odd fill rule is used for drawing, clipping, and hit testing.

    // 设置线型

    - (void)setLineDash:(nullable const CGFloat *)pattern count:(NSInteger)count phase:(CGFloat)phase;

    //  检索线型

    - (void)getLineDash:(nullable CGFloat *)pattern count:(nullable NSInteger *)count phase:(nullable CGFloat *)phase;

    // Path operations on the current graphics context 当前图形上下文中的路径操作:

    // 填充颜色

    - (void)fill;

    // 利用当前绘图属性沿着接收器的路径绘制

    - (void)stroke;

    // These methods do not affect the blend mode or alpha of the current graphics context

    // 用指定的混合模式和透明度值来描绘受接收路径所包围的区域

    - (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

    // 使用指定的混合模式和透明度值沿着接收器路径。绘制一行

    - (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;

    // 剪切被接收者路径包围的区域 该路径是带有剪切路径的当前绘图上下文。使得其成为我们当前的剪切路径

    - (void)addClip;

    实践~敲出如下图代码


    - (void)drawRect:(CGRect)rect {

        UIColor *brushColor = [UIColor whiteColor];

        

        // 根据一个Rect 画一个矩形曲线

        UIBezierPath *rectangular = [UIBezierPath bezierPathWithRect:CGRectMake(5, 5, 30, 30)];

        [PNRed set];

        [rectangular fill];

        [brushColor set];

        [rectangular stroke];

        

        // 根据一个Rect 画一个椭圆曲线  Rect为正方形时 画的是一个圆

        UIBezierPath *oval = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(40, 5, 50, 30)];

        [PNBlue set];

        [oval fill];

        [brushColor set];

        [oval stroke];

        

        // 根据一个Rect 画一个圆角矩形曲线 (Radius:圆角半径)    当Rect为正方形时且Radius等于边长一半时 画的是一个圆

        UIBezierPath *roundedRect = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(95, 5, 40, 30) cornerRadius:5];

        [PNStarYellow set];

        [roundedRect fill];

        [brushColor set];

        [roundedRect stroke];

        

        // 根据一个Rect 针对四角中的某个或多个角设置圆角

        UIBezierPath *roundedRect2 = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(140, 5, 40, 30) byRoundingCorners:UIRectCornerTopLeft|UIRectCornerBottomRight cornerRadii:CGSizeMake(10, 50)];

        [PNFreshGreen set];

        [roundedRect2 fill];

        [brushColor set];

        [roundedRect2 stroke];

        // 以某个中心点画弧线

        UIBezierPath *arcPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(200, 15) radius:20 startAngle:0endAngle:degreesToRadian(90) clockwise:YES];

        [brushColor set];

        [arcPath stroke];

        

        // 添加一个弧线

        UIBezierPath *arcPath2 = [UIBezierPath bezierPath];

        [arcPath2 moveToPoint:CGPointMake(230, 30)];

        [arcPath2 addArcWithCenter:CGPointMake(265, 30) radius:25 startAngle:degreesToRadian(180)endAngle:degreesToRadian(360) clockwise:YES];

        // 添加一个UIBezierPath

        [arcPath2 appendPath:[UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(265, 30) radius:20 startAngle:0endAngle:M_PI*2 clockwise:YES]];

        [PNStarYellow set];

        [arcPath2 stroke];

        

        // 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象

        UIBezierPath *be = [self bezierPathWithCGPath];

        [PNRed set];

        [be stroke];

        

        // 三角形

        UIBezierPath *triangle = [UIBezierPath bezierPath];

        [triangle moveToPoint:CGPointMake(145, 165)];

        [triangle addLineToPoint:CGPointMake(155, 185)];

        [triangle addLineToPoint:CGPointMake(135, 185)];

        [PNStarYellow set];

        [triangle fill];

    //    [triangle stroke];

        [triangle closePath];

        

        // 二次贝塞尔曲线

        UIBezierPath *quadBe = [UIBezierPath bezierPath];

        [quadBe moveToPoint:CGPointMake(30, 150)];

        [quadBe addQuadCurveToPoint:CGPointMake(130, 150) controlPoint:CGPointMake(30, 70)];

        

        UIBezierPath *quadBe2 = [UIBezierPath bezierPath];

        [quadBe2 moveToPoint:CGPointMake(160, 150)];

        [quadBe2 addQuadCurveToPoint:CGPointMake(260, 150) controlPoint:CGPointMake(210, 50)];

        [quadBe2 appendPath:quadBe];

        quadBe2.lineWidth = 1.5f;

        quadBe2.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;

        quadBe2.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;

        [brushColor set];

        [quadBe2 stroke];

        

        // 三次贝塞尔曲线

        UIBezierPath *threePath = [UIBezierPath bezierPath];

        [threePath moveToPoint:CGPointMake(30, 250)];

        [threePath addCurveToPoint:CGPointMake(260, 230) controlPoint1:CGPointMake(120, 180) controlPoint2:CGPointMake(150, 260)];

        threePath.lineWidth = 1.5f;

        threePath.lineCapStyle = kCGLineCapSquare;

        threePath.lineJoinStyle = kCGLineJoinRound;

        [brushColor set];

        [threePath stroke];

    }

    - (UIBezierPath *)bezierPathWithCGPath {

        UIBezierPath *framePath;

        CGFloat arrowWidth = 14;

        

        CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();

        

        CGRect rectangle = CGRectInset(CGRectMake(0, 0, CGRectGetWidth(self.bounds), CGRectGetWidth(self.bounds)), 3,3);

        

        CGPoint p[3] = {

            

        {CGRectGetMidX(self.bounds)-arrowWidth/2, CGRectGetWidth(self.bounds)-6},

            

        {CGRectGetMidX(self.bounds)+arrowWidth/2, CGRectGetWidth(self.bounds)-6},

            

        {CGRectGetMidX(self.bounds), CGRectGetHeight(self.bounds)-4}

            

        };

        

        CGPathAddRoundedRect(path, NULL, rectangle, 5, 5);

        

        CGPathAddLines(path, NULL, p, 3);

        

        CGPathCloseSubpath(path);

        // 根据CGPath创建并返回一个新的UIBezierPath对象

        framePath = [UIBezierPath bezierPathWithCGPath:path];

        

        CGPathRelease(path);

        

        return framePath;

    }


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