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  • 第三次个人作业

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    基本设计
    普通用户可以通过欢迎登录页面进入游戏、修改密码以及注销帐户,通过注册页面进行注册,进入游戏后可以开始比赛,查看自己的历史比赛以及查看排行榜。
    管理员可以重置用户密码,删除用户,删除比赛记录以及查看所有人的比赛记录。
    要求画出管理员和用户的用例图。可以附有文字解释。

    作业要求

    • 发布一篇随笔,记录mooc学习笔记和用例图,使用markdown语法进行编辑。
    • 要求使用专业的建模工具绘制,例如Visio,plantUML,ProcessOn等。
    • 文字准确、样式清晰。

    学习笔记:

    2-1:UML
    建模的需求:
    软件开发的过程中,实际的需求与客户的需求与开发的理解之间都存在相当程度的误差。
    团队开发中,一旦忽略实际存在的误差,则会造成相当大的损失。为了避免损失,所以需要建立模型为团队开发进行设计。

    建模:
    进行类比,将陌生的东西与理解熟悉的东西作比较,以助于理解产生更深刻的印象
    多个不同的方面建模
    不能掩盖掉重要的细节、

    模型:
    对现实的东西进行简化,对事物一种抽象
    帮助了解事物的本质,抓住问题的要害
    剔除与无关的要素

    目的:
    1.帮助我们按照需要对系统进行可视化
    2.允许我们详细说明系统的结构和行为
    3.给出了一个指导我们构造系统的模板
    4.对我们所做出的决策进行文档化

    UML概念
    事务:结构事务、行为事务、分组事务
    关系:依赖、关系、泛化、实现
    图:用例图、类图、顺序图、活动图、状态图、构件图

    公有机制:
    详述、修饰、通用划分、扩展机制(构造型、标记值、约束)

    各类常用符号:
    关联关系、实现关系、依赖关系、继承关系、用例、等等

    2-2用例模型

    参与者:(Actor)
    1人、物、其他子系统
    2可以对软件系统与外界发生的交互进行分析和描述
    3可以了解客户希望软件系统提供哪些功能
    小人图 构造型《》

    参与者的寻找:
    ①谁使用系统?
    ②谁安装系统、维护系统?
    ③谁启动系统、关闭系统?
    ④谁从系统中获取信息,谁提供信息给系统?
    ⑤在系统交互中,谁扮演了什么角色?
    ⑥系统会与哪些其他系统相关联?
    ⑦内/外部定时器

    用例:
    系统为响应参与者引发的-个事件而执行的一系列的处理/动作,而这些处理应该为参与者产生一种有价值的结果

    用例图(椭圆)
    ■边界
    ■参与者
    ■用例
    ■关系
    名称:短小精悍的“动名词”
    关系:
    参与者与用例之间:关联关系:用实线表示
    参与者与参与者之间的关系:泛化关系 :实线+空心箭头
    用例之间的关系:
    泛化关系例如、发出订单.网上发出订单
    含关系《include》
    扩展关系《extend》

    用例的寻找:
    ①参与者希望系统提供什么功能
    ②系统是否存储和检索信息
    ③当系统改变状态时,是否通知参与者
    ④是否存在影响系统的外部事件,是哪个参与者通知系统这些外部事件
    ⑤哪个参与者触发了活动?

    用例描述:
    主事件流、异常事件流
    用例模型包括
    系统边界
    参与者
    用例
    用例图
    用例描述

    用例图:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/HammerPro/p/12552549.html
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