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  • 关于Unity中的光照(六)

    反射探头

    1:镜子金属等具有光滑表面的物体都会反射,而游戏中计算实时反射非常消耗CPU的资源,
     unity5.0新增了一个反射探头的技术,通过采样点,生成反射Cubemap,然后通过特定的着色器从Cubemap中采样,就能显示反射效果了;
    2: 反射探头的参数:
     type: 设置反射探头的类型(baked, custom, realtime)三种类型;custom也是烘焙的,但是可以自定义

      a:Baked烘培模式: 类似于光照烘培,把反射探头设置好后,将反射信息烘培到CubeMap中,当游戏运行的时候直接使用烘培好的CubeMap;
      b:Custom(自定义模式): 与Baked模式的探头的用法相同,需要手动烘培才能看到效果。Custom提供了更多的参数可以设置,如Dynamic Object,将非静态的物体烘培到发射图中,但是不会随着物体的移动而改变;CubeMap选项可以制定烘培出来的Cubemap;

       用Custom的baked烘焙的,可以不勾选cube的static,依然有反射纹理。步骤是先取消自动烘焙,再选择Relfection Probe组件的模式为custom,勾选Dynamic Object,拖进烘焙好的纹理ReflectionProbe-0.exr,点击baked。
      c:Realtime模式: 可以实时的更新反射图,在这种类型的反射头不需要将被反射的物体勾选为Static, 能实时, 但是性能要求高;

     Dynamic Object: 将场景中的没有标识为Static的对象烘培到发射纹理中;
     Cubemap: 烘培出来的立方体纹理图;
     Refresh Mode 刷新模式: OnAwake只在唤醒时刷新,EveryFrame 每帧刷新, Via Scripts 有脚本控制;
     Time slicing: 反射画面刷新频率: All face at once: 9帧完成一次刷新(中等) Individual Faces: 14帧完成刷新(性能消耗低) no time slicing: 每帧刷新(性能消耗最大);
     Importance: 权重,根据权重来混合不同Probe的反射情况;
     Intensity: 反射纹理的颜色亮度;
     Box Projection: 若是勾选此项, Probe的Size和Origin会影响反射贴图的映射方式;
     Size:该探头的区域大小,在该区域内所有的物体都会应用反射(需要Standard着色器);
     Probe Origin: 反射探头原点,会影响到捕捉到的Cubemap;
     HDR 生成Cubemap中是否使用高动态范围图像(High Dymainc Range)这也会影响探头的数据存储位置;
     Shadown Distance: 在反射图中的阴影距离,超过该距离阴影不会被反射;
     ClearFlags: 设置反射图中的背景是天空盒或者是单一的颜色;
     Background: 设置背景的颜色;
     Culling Mask: 反射剔除,决定哪些层的物体是否进行反射;
     Using Occlustion Culling: 烘培时,是否启动遮挡剔除;

     Clipping Plances: 反射的裁剪平面,有near, far两个个参数

    位置大小

    1:反射探头是由物体挂载 Relfection Probe来决定的,位置设置完毕后需要设置大小;
    (1)根据需要反射物体的大小对探针进行摆放,场景的中心,墙壁的角落, 若有一些物体比较小又有强烈的视觉效果(比如篝火), 就需要探头距离它很近能得到很好的反射效果;
    (2)放好探头后要设置探头的大小,探头的形状似一个轴对称的立方体,如果在立方体内有对应的着色器,其反射效果就会根据其所在的反射探头的区域进行显示。若有多个探头,根据权重进行混合;
    (3)默认情况下探头的原点是几何中心,可以通过Probe Origin参数进行偏移,一个大的物体来反射一个从边缘接近他的点。

    循环反射

    1:循环反射: 两个物体可以都反射,那么就会形成循环反射 --- interReflection;
    2: Unity不能无限循环下去,可以设置循环次数: window-->Lighting-->Environment Lighting Reflection Bounes来控制反射的次数, 最大反射次数为5次;

    反射探头实例

    1.创建Unity工程和文件目录

    2.把天空盒资源文件夹拖到res下,在res下创建一个Materials文件,在里面创建一个天空盒材质叫Skybox

    3.设置材质球Skybox的Shader---->Skybox---->6sided,把天空盒的6张纹理关联到Skybox材质

    4.创建一个平面plane,调大这个plane的大小scaleX=100,scaleZ=100

    5.创建一个空节点Ref_object,添加反射探头的组件Relfection Probe,设置Clear Flag为Skybox,有一个黄色的框框,在这个框框内的物体都会参与反射

    6.为了看见反射的材质,创建一个材质球ref在Materials文件夹下,勾选允许反射Reflections,调一下Metallic到一半,Smoothness到最高

    7.把ref材质关联到plane的材质属性上,整个平面像一个镜子。

    8.创建一个cube,设置为Lightmap Static,Ref_object设置type为baked,把cube移动到Ref_object的黄色框框的范围里面,这时候就可以看见plane有一个cube的反射和一个cube的阴影,如果去掉cube的static,就看不见反射,因为是烘焙出来的,对象必须是static。

    9.如果没有节点Ref_object,是不会反射cube到plane的,因为plane的材质是原本设定好的反射,是勾选Reflections造成的,不是动态的,这个节点的作用就是在它的黄色框框的范围内如果有物体,会把这个物体在plane上的反射纹理添加到plane材质上,可以看到plane材质球有变化。

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