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  • 关于Unity中的特殊文件目录和资源管理(专题四)

    编辑器扩展目录:

    1: Editor目录

      Editor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,夹就可以;
      Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用;
      有时候要一键打包AssetsBundle,或者一键导入字模生成美术字,还有一键增加100个动画状态单元等等都可以在这个文件夹里面扩展实现。
      一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL, 类似技能编辑器,那么编辑器的代码放在这里.
      很多第三方插件都会有一个Editor文件夹

    2: Editor Default Resources目录
     Editor Default Resources注意中间是有空格的, 它必须放在Project视图的根目录
     Editor Default Resources: 把编辑器用到的一些资源放在这里,比如图片、文本文件、等等;
     和Editor文件夹一样都不会被打到最终发布包里,仅仅用于开发时使用;
     EditorGUIUtility.Load来读取该资源:
     TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;

    Plugins目录:
      如果做手机游戏开发一般 andoird 或者 ios 要接一些sdk 可以把sdk依赖的库文件 放在这里
      比如 .so .jar .a 文件
      该目录下的文件会被打包到安装包里面;

    StreamingAssets目录:
      这个文件夹下的资源会全都打包在.apk或者.ipa
      它不会压缩,而且会原封不动的打包进去,不管里面的资源有没有被使用
      并且它是一个只读的文件夹,就是程序运行时只能读 不能写
      Application.streamingAssetsPath 它会根据当前的平台选择对应的路径

    Resources目录:

    Resources也是一个类,有它的方法

    1: 可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Resources就可以,发布打包的时候会把所有Resources文件夹下的资源一次打包放在一起。比如目录:/xxx/xxx/Resources
    2: Resources文件夹下的资源不管你用还是不用都会被打包进.apk或者.ipa,apk是安卓的安装包,ipa是苹果的安装包,使用代码加载的资源必须放在Resouces目录下
    3: 代码加载资源,Resource.Load :编辑时和运行时都可以通过Resource.Load来直接读取任何在Resources文件夹下的资源文件
    4: AssetDatabase.LoadAssetAtPath():它可以读取Assets目录下的任意文件夹下的资源,它只能在编辑时用,不能写在游戏运行代码中。它的路径是”Assets/xx/xx.xxx” 必须是这种路径,并且要带文件的后缀名;

    其他文件夹目录:

    如果没有用到,就不会被打包到发布包里面去,如果用了就会被打包到发布包里面去,而且普通文件夹里面的资源是没有办法在代码里面来加载使用的。

    如果有一个资源,没有在代码里面加载,其实可以不用放在Resources文件夹下的

    Resources代码加载资源实例(最好不要这样用)

    1.创建Unity项目和文件目录,保存场景

    2.创建一个立方体Cube,拖进Resources文件夹当作预制体,删除原来的Cube节点

    3.创建一个game_scene脚本挂载在空节点GameObject下,通过代码来加载这个预制体Cube到场景中

     打开game_scene

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class game_scene : MonoBehaviour {
    
        // Use this for initialization
        void Start () {
            GameObject cube = Resources.Load("Cube") as GameObject;//获取cube资源
            GameObject.Instantiate(cube);//实例化cube
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () {
        
        }
    }

    Unity资源管理

    1: 不在代码里面动态加载的,或放到assetBundle里的资源,尽量不要放在Resources文件夹下;代码里面动态加载的资源,放在Resources文件夹下
    2: Resouces文件夹使用和不使用的资源都会被打入包中,所以在打包的时候,要把通过assetbundle来加载的资源或不使用的资源,移出Resources目录,然后再打包;
    3: 必须要封装一个资源加载的类,来封装好从Resource目录下读取,还是assetbundle下读取;

    做法一:

    如果把所有用到的资源都塞进Resources文件夹下,那么最终发布的安装包必然是一个大包。

    做法二:

    如果只把一些用代码加载的资源放进Resources文件夹下,最终打包出来的就是一个小包,然后让玩家安装好后再从互联网上去下载一些AssetBundle资源包,这样就让安装包变的小了些。

    这就是为什么有一些重度手机游戏的安装包不大,然后进入游戏的时候还要下载一些东西才能运行,这些东西就是AssetBundle资源,就像王者荣耀有更新的时候进去会再下载几M的文件。

    所以要注意的是这种做法一定要在打包的时候,移除Resources文件夹下的可以从AssetBundle资源包中获取的资源,打完包可以再移回来调试之类的。

    所以项目里面最好不要用代码Resource.Load去加载资源,这样加载的资源是不能移除Resources文件夹变成AssetBundle资源包的,也不利于后期的更新。

    必须要封装一个资源加载的类ResourceManager,来封装好决定是从Resource目录下读取,还是assetbundle下读取;

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