1.RotateTowards方法
RotateTowards(From.rotation,To.rotation,fspeed)
个人理解:使From的rotation以floatspeed为速度,旋转到To的rotation
speed而是指每次移动的最大长度
2.Slerp球形插值
Quaternion.Slerp(A.rotation,B.rotation,speed)
个人理解:A-B的值的变化趋势不再是一条均匀变化的直线,而是以一种类似于日起日落的方式变化,它将Vector视为向量,而不像Lerp那样视为一个点,顾名思意球形插值
这是分析RotateToward、Slerp与Lerp三者的同异处的帖子
http://www.jianshu.com/p/6287f18260f5
文中提出了这样一种观点:在运行效率上Slerp要比Lerp相对较差,但当旋转A离旋转B比较远的时候,则Slerp的效果相对于Lerp是非常好的。
3.Dot点积
个人理解:返回一个float类型的点积,具体用法不清楚,可能用的不多,Dot方法用的比较多的是Vector3.Dot(transform.forward,target.rotation);返回一个float(transform.z),若为正则在该物体的前方,若为负则在该物体的后方,类似的方法还有比如Vector3.Cross(transform.right,target.rotation);返回一个float(即tansform.x)。
4.Inverse返回反向的旋转
Inverse(rotation);
个人理解:用一个较浅显易懂的说法,当target的rotation.y=45时,这时候返回一个315的值,返回一个反向的数值,即transform.rotation.y=315
![](https://images.cnblogs.com/OutliningIndicators/ContractedBlock.gif)
public Transform A; void Update() { Quaternion aaa = Quaternion.Inverse(A.rotation); transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, aaa, 2 * Time.deltaTime); }
5.FromToRotation从from到to旋转
TromToRotation(Vector.up,tranorm.forward)
个人理解:创建一个旋转,Y轴跟随目标方向,指向ToDirection,不是很理解
6.SetLookRotation注视旋转
SetLookRotation(View:vector3.up,Vector3=Vector3.up)
创建一个旋转,沿着forward(z轴)并且头部沿着Up(Y轴)的约束注释。也就是建立了一个旋转,是z轴指向view,Y轴指向Up;
以上是官方注释的中文版
不是很明白
Quaternion的方法,参数,大致了解了一边,觉得不是很理解,总觉得有些方面理解的太片面。
下篇博客将着重总结总结生成时间间隔的方法