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  • 追踪弹路径

    追踪弹路径

    为了实现上图比较平滑的追踪,又要保证追踪子弹能命中目标,
    增加一个变量记录追踪的力度,并且力度随时间成长,
    用追踪力度决定子弹原本方向的改变大小,
    特殊的,为了防止子弹在目标点附近打圈,在距离目标较近时,直接设置方向

    演示代码
    x
    20
     
    1
        private void Update()
    2
        {
    3
            if (IsArrive())
    4
            {
    5
                Destroy(gameObject);
    6
                return;
    7
            }
    8
            
    9
            Vector3 tarGetDir = targetPos - transform.position;
    10
            float dis = tarGetDir.magnitude;
    11
            tarGetDir = tarGetDir / dis;
    12
    13
            if (dis <= 1)
    14
                transform.forward = tarGetDir;
    15
            else
    16
                transform.forward = Vector3.Slerp(transform.forward, tarGetDir, homingWeight * Time.deltaTime);
    17
    18
            homingWeight += Time.deltaTime * 8;
    19
            transform.position += transform.forward * Speed * Time.deltaTime;
    20
        }










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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Hichy/p/7892070.html
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