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  • Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果

    1、Cubemap是啥

    Cubemap,即立方体纹理,包含6张图像,每张图像对应立方体的一个面,跟二维纹理不同,我们使用三维坐标去对这种纹理进行采样, 在unity中,可以使用Cubemap来实现天空盒子以及环境映射,环境映射可以模拟出场景中周围的环境,使用了环境映射材质的物体可以反射出周围的环境,就像反光镜或者反光金属一样。
     

    2、制作Cubemap

    通常,制作Cubemap的方法大概有三种,第一种是提供一种具有特殊布局的纹理,类似全景图,然后将该纹理的Texture Shape设置为Cube;第二种方法是在Project面板创建一个Cubemap,然后提供6张纹理分别拖拽到它的属性面板中;前两种方法都需要我们提供立方体纹理的图片,我们这里使用第三种方案,用脚本来创建,把下面脚本放在editor文件夹中:

    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.Collections;
    
    public class RenderCubeMap : ScriptableWizard
    {
        public Transform renderPosition;
        public Cubemap cubemap;
    
        void OnWizardUpdate()
        {
            isValid = (renderPosition != null) && (cubemap != null);
        }
    
        void OnWizardCreate()
        {
            // 创建一个用来渲染的相机
            GameObject go = new GameObject("CubemapCam");
            go.AddComponent<Camera>();
            go.transform.position = renderPosition.position;
            // 将相机观察到的图像渲染到cubemap        
            go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);
            // 销毁相机
            DestroyImmediate(go);
        }
    
        [MenuItem("GameObject/RenderCubemap")]
        static void RenderCubemap()
        {
            ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(
                "RenderCubemap", "立即渲染");
        }
    }
    在场景中创建一个空GameObj,并设置好合适的位置,在Project面板新建一个cubemap,并勾选Readable,然后点击菜单栏GameObject-RenderCubemap,将空gameObj以及新建的cubemap拖拽上去,点击立即渲染,就将6张图像渲染到了该cubemap中。

     

    3、编写shader实现反射

    Shader "yzpShader/Reflecte" {
        Properties {
            _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
            _ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1
            _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
            
            Pass { 
                Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
                
                CGPROGRAM
                
                #pragma multi_compile_fwdbase
                
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                #include "Lighting.cginc"
                #include "AutoLight.cginc"
                
                fixed4 _Color;
                fixed4 _ReflectColor;
                fixed _ReflectAmount;
                samplerCUBE _Cubemap;
                
                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
                
                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldPos : TEXCOORD0;
                    fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
                    fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
                    fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
                    SHADOW_COORDS(4)
                };
                
                v2f vert(a2v v) {
                    v2f o;
                    
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                    
                    o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
                    
                    // 计算世界坐标空间下的反射方向
                    o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
                    
                    TRANSFER_SHADOW(o);
                    
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
                               //归一化
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));        
                    fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);        
                    //环境光
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                    //漫反射
                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                    
                    //使用世界空间下的反射方向对cubemap采样
                    fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
                    
                    UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                    
                    //混合得到最终颜色 
                    fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
                    
                    return fixed4(color, 1.0);
                }
                
                ENDCG
            }
        }
        FallBack "Reflective/VertexLit"
    }

     

    4、测试结果

    新建材质,使用上面写好的shader,设置好属性,将材质赋予场景中的一个小球,可以看到,小球模拟反射出了周围的环境,效果看起来达到了预期,还不错。

     

    5、缺点

    当我们向场景中添加新物体、光源或者移动物体时,可以发现原来的cubemap反射效果并没有因为变动的环境而有所变化,这就需要重新生成cubemap;此外,立方体纹理仅能实现反射周围环境的效果,并不能反射自身,因此我们只能对凸面体使用cubemap反射,而不要在凹面体上使用。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/IAMTOM/p/10065265.html
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