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  • Unity3D之Mesh(六)绘制扇形、扇面、环形

    前言:

    绘制了圆,就想到绘制与之相关的几何图形,以便更灵活的掌握Mesh动态创建模型的机制与方法。


    一、分析:

    首先,结合绘制圆的过程绘制环形:

    圆形是由segments个等腰三角形组成的(上一篇中,将圆分为segments份,即segments个等腰三角形),圆环就是有segments个等腰梯形组成的。

    那么等腰梯形由什么组成?两个三角形(多个也是可以的)。

    故:添加一个变量,内圆半径。  :到此时此刻,我们需要根据:外半径、内半径、分割的数目(  当然如果是扇形或扇面,我们还需要一个角度angle来确定顶点vertices Vector3数组,以及triangles 三角形索引数组。 


    二、绘制圆环

    代码如下:

    using UnityEngine;
    
    [RequireComponent(typeof(MeshRenderer), typeof(MeshFilter))]
    public class yuan : MonoBehaviour
    {
        public float Radius = 6;          //外半径  
        public float innerRadius = 3;     //内半径
        public float angleDegree = 360;   //扇形或扇面的角度
        public int Segments = 60;         //分割数  
    
        private MeshFilter meshFilter;
    
        void Start()
        {
            meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
            meshFilter.mesh = CreateMesh(Radius, innerRadius, angleDegree, Segments);
        }
    
        Mesh CreateMesh(float radius, float innerradius,float angledegree,int segments)
        {
            //vertices(顶点):
            int vertices_count = segments* 2+2;              //因为vertices(顶点)的个数与triangles(索引三角形顶点数)必须匹配
            Vector3[] vertices = new Vector3[vertices_count];       
            float angleRad = Mathf.Deg2Rad * angledegree;
            float angleCur = angleRad;
            float angledelta = angleRad / segments;
            for(int i=0;i< vertices_count; i+=2)
            {
                float cosA = Mathf.Cos(angleCur);
                float sinA = Mathf.Sin(angleCur);
    
                vertices[i] = new Vector3(radius * cosA, 0, radius * sinA);
                vertices[i + 1] = new Vector3(innerradius * cosA, 0, innerradius * sinA);
                angleCur -= angledelta;
            }
    
            //triangles:
            int triangle_count = segments * 6;
            int[] triangles = new int[triangle_count];
            for(int i=0,vi=0;i<triangle_count;i+=6,vi+=2)   
            {
                triangles[i] = vi;
                triangles[i + 1] = vi+3;
                triangles[i + 2] = vi + 1;
                triangles[i + 3] =vi+2;
                triangles[i + 4] =vi+3;
                triangles[i + 5] =vi;
            }
            
            //uv:
            Vector2[] uvs = new Vector2[vertices_count];
            for (int i = 0; i < vertices_count; i++)
            {
                uvs[i] = new Vector2(vertices[i].x / radius / 2 + 0.5f, vertices[i].z / radius / 2 + 0.5f);
            }
    
            //负载属性与mesh
            Mesh mesh = new Mesh();
            mesh.vertices = vertices;
            mesh.triangles = triangles;
            mesh.uv = uvs;
            return mesh;
        }
    }

    效果图:


    三、绘制扇面

    其实绘制扇形面:只需要改变脚本中的参数,扇形覆盖的角度,即:

    angleDegree
    效果如下:


    四、绘制扇形

    同理,只需要将内半径改为0,更改扇形覆盖的角度

     innerRadius=0;
     angleDegree
    即可!效果图如下:


    总结:

    静下心,慢慢分析,很简单,不过是初中几何而已。


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/JLZT1223/p/6089694.html
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