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  • Unity Shader入门教程(一)

    参考文献:http://www.360doc.com/content/13/0923/15/12282510_316492286.shtml

    Unity Shader是着色器,将纹理、网格信息输入,得到材质的一段程序,具体是个什么东西,还需要亲自实践才知道。一个Unity大神推荐我:如果要学计算机图形编程(游戏编程的基础),可以先学习UnityShader,往后再学习OpenGLDX。不说废话,依我的风格,都是直接看实例,笔者的教程偏向于傻瓜式的,应该适合入门。

    前提:安装了UnityVS,并且有3天的Unity使用经验。

    第一步:打开新工程。在内容浏览器中创建一个Shader

    命名为:

    第二步:双击打开查看:

    Shader "Custom/Shad0" {
        Properties {
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 200
            
            CGPROGRAM
            // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
    
            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
            #pragma target 3.0
    
            sampler2D _MainTex;
    
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            half _Glossiness;
            half _Metallic;
            fixed4 _Color;
    
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                o.Albedo = c.rgb;
                // Metallic and smoothness come from slider variables
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
        }
        FallBack "Diffuse"
    }

    当然,你一开始看不懂,请逐行逐行看我的解释,下文中的代码和上文中的一样,只是加入了详细的注释:

    /*首行声明了一个Shader,命名为Shad0,存放在路径Custom下(这个路径在哪里不是重点,它归类在自定义中),看上去是不是挺像结构体的声明*/
    Shader "Custom/Shad0" {
    
        /*
        在将第一块内容之前,请先去了解一下UV纹理。简单来说:A是一张图片(称A为纹理),B是一张坐标信息(称B为UV),用B来取A就是纹理贴图的精髓了,举个简单的例子:
        A的色彩如下:
        红 黄
        蓝 绿
    
        B的坐标信息如下:
        (0,0) (1,1)
        (1,1) (0,1)
    
        那么取出来得到的纹理贴图就是:
        红 绿
        绿 黄
    
        这样子,是不是很无聊?当这上面的点数达到很大的量级时,就很有意义了。
        没完,你还需要了解镜面高光和金属度的概念,自行百度(或者先跳过这个知识点继续往下看)。
        */
    
        /*第一块:属性声明*/
        Properties {
    
            _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
            /*用_XX的声明方法来声明的变量就是称为属性了,这一句的语法是:
            _XXX (展示名, 数据类型) = 默认值
    
            展示名是在Unity中可见的名称,Color其实是一种数据类型(就像int那样,只是后者很简单,是基本数据类型)。
            数据类型有哪些(参考上述博文):
            Color - 一种颜色,由RGBA(红绿蓝和透明度)四个量来定义;
            2D - 一张2的阶数大小(256,512之类)的贴图。这张贴图将在采样后被转为对应基于模型UV的每个像素的颜色,最终被显示出来;
            Rect - 一个非2阶数大小的贴图;
            Cube - 即Cube map texture(立方体纹理),简单说就是6张有联系的2D贴图的组合,主要用来做反射效果(比如天空盒和动态反射),也会被转换为对应点的采样;
            Range(min, max) - 一个介于最小值和最大值之间的浮点数,一般用来当作调整Shader某些特性的参数(比如透明度渲染的截止值可以是从0至1的值等);
            Float - 任意一个浮点数;
            Vector - 一个四维数;
    
            请看默认值(1,1,1,1),形如(g,b,a,A),其中的透明度A为0时,表示透明,为1时,表示完全不透明,所以应该称之为不透明度。
            */
            
            
            _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
            /*这里表示一张图片,这张图片在这里仅仅用空白来表示*/
        
            _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
            /*高光设置为.5*/
    
            _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
            /*金属度*/
        }
    
    
        /*第二块内容:什么是SubShader,如果你用过虚幻4,就能够很容易理解,其实SubShader对应了UE4中的材质表达式。
        UE4中的材质表达式或者Unity中的shader本质是什么?简单来说就是将图片通过处理得到另一张图片(比如用图片+UV信息 -> 纹理贴图的过程)。
        SubShader其实就是定义了图片处理过程。
        */
        SubShader {
            
            /*Tags规定了混合模型。什么是混合模型?请看下面的附图1,当然,混合模型是UE4中的概念。

    附图1

            这里贴一段相比Unity更为正确的解释:
            Background - 最早被调用的渲染,用来渲染天空盒或者背景
            Geometry - 这是默认值,用来渲染非透明物体(普通情况下,场景中的绝大多数物体应该是非透明的)
            AlphaTest - 用来渲染经过Alpha Test的像素,单独为AlphaTest设定一个Queue是出于对效率的考虑
            Transparent - 以从后往前的顺序渲染透明物体
            Overlay - 用来渲染叠加的效果,是渲染的最后阶段(比如镜头光晕等特效)
    
            */
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
    
    
            /*LOD表示细节呈现级别(也即是画质,即粗糙/细腻程度)
            当机器很差的时候,差到其评估值小于200时,本材质无效(也就是本shader罢工)。当机器的性能不错,大于200时,本shader继续工作。就是这么有个性。
            别气馁,下面的内容是最重要的。
            */
            LOD 200
            
    
            /*这是一个标记:CGPROGRAM,表示这是一段computer graph编程*/
            CGPROGRAM
            // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
            #pragma surface surf Standard fullforwardshadows
                /*请看这个奇怪的函数声明:
                #pragma surface表面着色器 surffunction着色器的代码(在本例子中就是下面的surf) lightModel(光照模型,这个概念先跳过) [可选参数]
                */
    
    
            // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
            #pragma target 3.0
    
    
                /*
                用笔者的话来说:sampler2D就是一张图片……(还记得吗,就是上文说的A图片)
    
                贴一段介绍:
                
                接下来一句sampler2D _MainTex;,sampler2D是个啥?
                其实在CG中,sampler2D就是和texture所绑定的一个数据容器接口。
                等等..这个说法还是太复杂了,简单理解的话,所谓加载以后的texture(贴图)说白了不过是一块内存存储的,
                使用了RGB(也许还有A)通道,且每个通道8bits的数据。而具体地想知道像素与坐标的对应关系,以及获取这些数据,
                我们总不能一次一次去自己计算内存地址或者偏移,因此可以通过sampler2D来对贴图进行操作。
                更简单地理解,sampler2D就是GLSL中的2D贴图的类型,相应的,
                还有sampler1D,sampler3D,samplerCube等等格式。
    
                解释通了sampler2D是什么之后,
                还需要解释下为什么在这里需要一句对_MainTex的声明,
                之前我们不是已经在Properties里声明过它是贴图了么。
                答案是我们用来实例的这个shader其实是由两个相对独立的块组成的,
                外层的属性声明,回滚等等是Unity可以直接使用和编译的ShaderLab;
                而现在我们是在CGPROGRAM...ENDCG这样一个代码块中,这是一段CG程序。
                对于这段CG程序,要想访问在Properties中所定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字进行声明!【注意这里!!!】
                于是其实sampler2D _MainTex;做的事情就是再次声明并链接了_MainTex,
                使得接下来的CG程序能够使用这个变量。*/
            sampler2D _MainTex;
    
    
            /*这是一个非常简单的结构体,称为Input,其中有一个float2数据类型,这是一个二维float矢量,也就是(a,b)这样的。*/
            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
    
            /*在坚持一下,这里还有几个变量:half类型的两个,fixed4类型的一个,
            half类型表示半精度浮点数,计算性能好但是精度低,和float和double是同类型的浮点数;
            fixed4不详,但是大意是四维的矢量*/
            
            half _Glossiness;//必须使用和之前变量相同的名字进行声明!【注意这里!!!】
    
            half _Metallic;//必须使用和之前变量相同的名字进行声明!【注意这里!!!】
            
            fixed4 _Color;//必须使用和之前变量相同的名字进行声明!【注意这里!!!】
    
            /*核心的处理函数:surf,输入一张二维浮点信息,也即是上面的uv_MainTex,
            输出一个o表示材质(inout像c++里面的按照引入传入,虽说没有返回,但是也有信息传出的效果)*/
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
                // Albedo comes from a texture tinted by color
                fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
                /*看这里:tex2D就是前面说的"利用UV去取图片获得纹理贴图"的做法,然后再乘以_Color,
                
                这里用到了乘法的颜色算法,自己体会(这个_Color默认值为1,1,1,1,所以默认下不影响)
                笔者到这里可以知道:fixed4表示一种四维矢量(用来表示颜色就挺合适的。此外,它是定点型小数而非浮点型小数)
                */
    
    
                o.Albedo = c.rgb;
                /* inout SurfaceOutputStandard o
                这个结构有哪些包含的变量呢:
                struct SurfaceOutput {
                    half3 Albedo;     //像素的颜色
                    half3 Normal;     //像素的法向值
                    half3 Emission;   //像素的发散颜色
                    half Specular;    //像素的镜面高光
                    half Gloss;       //像素的发光强度
                    half Alpha;       //像素的透明度
                };
                */
    
                // Metallic and smoothness come from slider variables
                o.Metallic = _Metallic;
                o.Smoothness = _Glossiness;
                o.Alpha = c.a;
            }
            ENDCG
                /*结束CG编码*/
        }
        FallBack "Diffuse"
            //这里还不太明白,先放着。
    }

    第三步:看完之后再重新看看没有注释的代码,整理十分钟,然后继续。

    第四步:那篇参考的教程到这里就完了,我补上结尾:

    导入一张图片:

    第五步:创建材质Material

    在细节里面选择shader

    是不是很懵逼,为什么要这么做?还记得吗,shader的本质是将图片转化为Material的算法。

    第六步:选择一张图片:

    然后在右下方看到效果:(点箭头处切换预览样式)

    第七步:随便新建一些物体,然后放入这个材质:

    等等:好像没有反应?因为没有光线,加入直射光即可看到效果:

    ——原创 小江村儿的文杰 zouwj5@qq.com 201772122:29:44

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/7219932.html
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