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  • Entwurfsmuster

    1 Entwurfsmuster

    1.1 Das Begriff

    Entwurfsmuster (englisch design patterns) sind bewährte Lösungsschablonen für wiederkehrende Entwurfsprobleme sowohl in der Architektur als auch in der Softwarearchitektur und -entwicklung. Sie stellen damit eine wiederverwendbare Vorlage zur Problemlösung dar, die in einem bestimmten Zusammenhang einsetzbar ist

    2 Arten von Entwurfsmuster

    Erzeugungsmuster (englisch creational patterns)
    Dienen der Erzeugung von Objekten. Sie entkoppeln die Konstruktion eines Objekts von seiner Repräsentation.Die Objekterzeugung wird gekapselt und ausgelagert
    Strukturmuster (englisch structural patterns)
    Erleichtern den Entwurf von Software durch vorgefertigte Schablonen für Beziehungen zwischen Klassen
    Verhaltensmuster (englisch behavioral patterns)
    Modellieren komplexes Verhalten der Software und erhöhen damit die Flexibilität der Software hinsichtlich ihres Verhaltens

    3 Verschiedenes Muster

    3.1 Abstrakte Fabrik

    Die abstrakte Fabrik (englisch abstract factory) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Erzeugungsmuster (englisch creational patterns) gehört. Es definiert eine Schnittstelle zur Erzeugung einer Familie von Objekten, wobei die konkreten Klassen der zu instanziierenden Objekte nicht näher festgelegt werden.[1] Das Muster ist eines der Entwurfsmuster, die von der sogenannten Viererbande (GoF) publiziert wurden.

    3.2 Adapter

    Der Adapter (englisch adapter pattern) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Strukturmuster (engl. structural patterns) gehört. Das Muster dient zur Übersetzung einer Schnittstelle in eine andere. Dadurch wird die Kommunikation von Klassen mit zueinander inkompatiblen Schnittstellen ermöglicht. Es ist ein Entwurfsmuster der sogenannten GoF-Muster (Gang of Four, siehe Viererbande).

    3.3 Decorator

    Der Decorator (auch Dekorierer) ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Strukturmuster (engl. structural patterns) gehört. Das Muster ist eine flexible Alternative zur Unterklassenbildung, um eine Klasse um zusätzliche Funktionalitäten zu erweitern.Es ist ein Entwurfsmuster der sogenannten GoF-Muster.

    3.4 Stellvertreter

    Der Proxy, auch Stellvertreter genannt, ist ein Entwurfsmuster aus dem Bereich der Softwareentwicklung, das zur Kategorie der Strukturmuster (englisch structural design patterns) gehört. Das Muster überträgt die Steuerung eines Objektes auf ein vorgelagertes Stellvertreterobjekt. Es ist ein Entwurfsmuster der sogenannten Viererbande.

    Ein Proxy in seiner allgemeinsten Form ist eine Klasse, die als Schnittstelle zu einem so genannten Subjekt auftritt. Dieses Subjekt kann beispielsweise eine Netzwerkverbindung, ein großes Objekt im Speicher, eine Datei oder eine andere Ressource sein. Als Stellvertreter dieses Subjektes kann der Proxy die Erzeugung des Subjektes sowie den Zugriff darauf steuern.

    3.5 Zuständigkeitskette

    Die Zuständigkeitskette (englisch chain of responsibility) ist ein in der Softwareentwicklung eingesetztes Entwurfsmuster. Es gehört zur Kategorie der Verhaltensmuster (englisch behavioral design patterns) und wird für Algorithmen verwendet. Dabei dient es der Entkopplung des Auslösers einer Anfrage mit seinem Empfänger.[1] Das Muster ist eines der sogenannten GoF-Muster (siehe Viererbande, Gang of Four).

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Java-Starter/p/9800875.html
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