让我们想象一下我们想要实现TTT更有娱乐性的一个版本(这是大部分游戏中最重要的特色)。例如,TTT的一种变体允许玩家每次只能占据3个格子,去除第一步在下第四步的时候,去除第二步在下第五步的时候,,以此类推。为了实现这个变体,我们需要保持对每一步按顺序跟踪——可以利用PlayMover类,如示例5-20。
示例5-20
public class PlayerMove {
private string playerName;
public string PlayerName {
get { return playerName; }
set { playerName = value; }
}
private int moveNumber;
public int MoveNumber {
get { return moveNumber; }
set { moveNumber = value; }
}
public PlayerMove(string playerName, int moveNumber) {
this.playerName = playerName;
this.moveNumber = moveNumber;
}
}
}
现在,取代以为每个按钮对象的内容使用一个简单的字符串,我们将用示例5-20中的一个PlayMover实例鲜明显示这样的一个改动。
示例5-21
public partial class Window1 : Window {
int moveNumber;
void NewGame( ) {
this.moveNumber = 0;
}
void cell_Click(object sender, RoutedEventArgs e) {
// Set button content
//button.Content = this.CurrentPlayer;
button.Content =
new PlayerMove(this.CurrentPlayer, ++this.moveNumber);
}
}
}
图5-6
正如你回想到的,在第四章,图5-6所发生的是,按钮没有足够多的信息生成一个PlayMover对象,但是我们可以通过一个数据模板修复它。
5.5.1数据模板
回忆第四章,WPF允许你定义一个数据模板,这是一棵元素树,可以在特定的上下文中扩展。数据模板用于提供一个应用程序生成非可视化外观对象的能力,正如示例5-22所示。
示例5-22
<Window xmlns:local="local">
<Window.Resources>
<DataTemplate DataType="{x:Type local:PlayerMove}">
<Grid>
<TextBlock
TextContent="{Binding Path=PlayerName}"
FontSize ="32"
FontWeight="Bold"
VerticalAlignment="Center"
HorizontalAlignment="Center" />
<TextBlock
TextContent="{Binding Path=MoveNumber}"
FontSize="16"
FontStyle="Italic"
VerticalAlignment="Bottom"
HorizontalAlignment="Right" />
</Grid>
</DataTemplate>
</Window.Resources>
</Window>
使用在第一章介绍的xaml映射语法,我们将PlayMover类型间接映射到了带有xmlns属性的xaml中,我们将其作为数据模板的数据类型。现在,无论何时WPF遇到一个PlayMove对象,如我们所有的按钮内容,数据模板都会展开。在我们这种情形,这个模板由一个grid组成,其中排列了两个TextBlock,一个在按钮中间显示玩家名,另一个在按钮右下位置显示移动的步数,伴随着其它的一些设置使之看起来更漂亮。
5.5.2带样式的数据绑定
尽管如此,这些属性设置深埋在数据模板的很深层。正像这是一个好的想法将“魔力数字”移出你的代码,将它们拉出去并给它们一个易于管理的名称,这是一个好的想法将成组的设置移动到样式中,如示例5-23所示。
*将成组的设置移动到样式中,还顾及皮肤和主题,在第六章会介绍。
示例5-23
<Style x:Key="CellTextStyle" TargetType="{x:Type TextBlock}">
<Setter Property="FontSize" Value="32" />
<Setter Property="FontWeight" Value="Bold" />
<Setter Property="VerticalAlignment" Value="Center" />
<Setter Property="HorizontalAlignment" Value="Center" />
</Style>
<Style x:Key="MoveNumberStyle" TargetType="{x:Type TextBlock}">
<Setter Property="FontSize" Value="16" />
<Setter Property="FontStyle" Value="Italic" />
<Setter Property="VerticalAlignment" Value="Bottom" />
<Setter Property="HorizontalAlignment" Value="Right" />
</Style>
<DataTemplate DataType="{x:Type l:PlayerMove}">
<Grid>
<TextBlock
TextContent="{Binding Path=PlayerName}"
Style="{StaticResource CellTextStyle}" />
<TextBlock
TextContent="{Binding Path=MoveNumber}"
Style="{StaticResource MoveNumberStyle}" />
</Grid>
</DataTemplate>
</Window.Resources>
使用样式是很通常的,从而可以使用数据模板设置成组的属性,创建带有大量属性的大量元素。图5-7显示了这个结果。
图5-7
仍然,像图5-7一样漂亮,交互作用是一种WPF给予的令人厌烦的能力。让我们看一下使用在应用程序中使用样式属性我们都能做些什么。