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  • unity优化-GPU-All

    1 渲染

    1.1 合批

    • 动态合批失败的25种原因
    • SetPass (calls):rendering passes的数量。每个pass都要运行时绑定一个new shader(会有cpu的消耗)—— 也就是流水线里设置渲染状态。

    其他

    Occulsion遮挡剔除顶点和面片数没有减少,知识渲染的部分少而已。

    UI的性能优化

    • Canvas管理,目的是动静分离
    • 使用TextMeshPro,减少GC,减少字体生成的开销
    • 玩家头顶ui,比如血条和名字用3D的TextMeshPro和SpriteRenderer,目的是避免UGUI的mesh计算开销,
    • 用shader计算代替。

    CPU

    1、Animation对耗时影响不大。(10000个物体耗时毫秒个位数,复杂环境未知)

    优先选择Animator的原因

    • Mecanim动画系统的多线程计算性能较之老版本的单线程计算性能要高;
    • Mecanim动画系统可以对GameObject开启 “Optimize Game Object” 选项。该选项为Unity引擎在4.3版本中加入的新功能,旨在优化Mecanim动画系统的底层计算开销。开启该选项,Animator.Update和MeshSkinning.Update的CPU占用均存在一定程度的降低;
    • Mecanim动画系统的Retargeting功能可以让多个不同的角色使用同一套的AnimationClip资源,比如主城中的NPC角色,其大部分共性动画可尝试使用一套Idle、Wave等动画片段,从而进一步降低动画资源的内存开销;
    • Unity引擎已经不再对老版本动画系统进行维护。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/Jaysonhome/p/13323552.html
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